
現在、アニメ、カードゲーム、キャラクター商品、イベントなど多方面に展開している「ポケモン」。それらの原作であるゲーム「ポケットモンスター」シリーズは、1996年にゲームフリークで生まれ、現在までに全世界で1億4,000万本以上を売り上げています。
2010年9月18日にリリースされた最新作「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は、ゲームに登場するポケモンや冒険の舞台となる地方を一新したほか、ゲームの機能や遊びの要素を数多く追加し、予約本数188万本、発売後2日間の売上本数255万本を記録しました。
しかし、私たちはこれに満足することなく、これからも「ポケットモンスター」を進化させ続け、新しい「面白さ」と「驚き」を世の中に送り続けていきます。


一方で、現在、ゲームフリークは「ポケットモンスター」シリーズと双璧をなす「もうひとつの事業の柱」となるような作品づくりへチャレンジしようとしています。
これは、全社員から企画を募り、「認められた作品」に対して集中的に開発リソースを投入し製品化を目指すという、まったく新しい試み。企画が選ばれる基準は、その作品が「面白い」かどうかだけ。ジャンルやハードの制限はありません。もちろん、入社年次や社歴、職種に左右されることなく、どの社員にも等しくチャンスが開かれています。
「ポケットモンスター」と「もうひとつの作品」―ゲームフリークはいま、新たなステップを踏み出しました。
ゲームフリーク開発部では、ゲームのアイデアを考えるのはプランナーだけの役目ではありません。プログラマーやグラフィックデザイナーも、プランナーから発注されたものの面白さを理解し、その企画を更によくするアイデアを盛り込んで作り上げていくことが求められます。また、企画面だけではなく、グラフィックデザイナーならではのデザイン提案、プログラマーならではの高い技術、高度なプログラムの提案も求められます。 そして、面白いアイデアがあれば、どんどん提案することができます。各スタッフが自分の職種にとらわれず、「面白い」と思えるものを持ち寄ることは、よりよいゲームを創るうえで必要不可欠なことだと私たちは考え、実践しています。


スタッフ同士のコミュニケーションを円滑に行えるよう、ゲームフリークでは個々の机を仕切るパーティションを低くし、見通しの良いレイアウトにしています。気軽に声をかけ合うことにより、思いついたアイデアを提案したり、話し合って検討するということを活発に行っていきたいからです。
また、共有スペースとして、カフェスペース、書籍コーナー、カウンターテーブルなど、リラックスしてコミュニケーションできる場を多く用意しています。 そして、アイデアを検討するための個性的な会議室や、120インチの大スクリーンとJBL7.1chシアター施設など、毎日の創作活動をバックアップするための設備も充実しています。
ゲームフリークでは、スタッフ一人一人の能力の発揮こそが会社の利益に繋がると考えています。そのために、スタッフが確実に成長し、能力を発揮できるような環境作りを目指しています。具体的には、社員の成長を考え、一人一人に「指導育成担当」をつけ、半期ごとに課題目標を設定、成長を促すシステムを採用しています。
また、ゲーム制作の様々なノウハウを多様な形で共有し、スタッフを育成するために新人教育のプログラムはもちろんのこと、各職種に向けた勉強会も活発に開催しております。社内Web上においては、技術の伝承を目的としたプロジェクトも存在しています。


ゲームフリークでは年に2回「フィードバック」という個人面談の機会があり、スタッフの半期の業績評価や能力評価について共有を行います。
評価については評価会議という場でマネージメントを担当するスタッフ全員が集まり、ひとりずつ評価を行います。プロジェクト上の上司や指導教育担当だけが評価についての判断を下すのではなく、出来る限り多面的で正当にスタッフの能力や功績を判断しています。
そして、業績評価が高かったスタッフには、賞与によって還元するシステムを採用しています。上記システムは、業績が良く会社に大きく貢献したスタッフにより多くの還元を行いたいという考えに基づいており、収入において賞与の割合が高く設定されています。
ゲーム制作スタッフは、11時から17時のコアタイムに在席し、8時間勤務(休憩時間は含まず)すれば自由な時間に出勤することができます。朝早くに出勤して早めに帰宅し、プライベートな時間を充実させるなど、自分自身で勤務時間のスタイルを選ぶ事も可能です。
仕事のペースについても、スケジュールや提出期限を設定しますが、仕事の組み立て方や進め方、工夫の仕方などは個人の裁量に任せています。ある意味自由ではありますが、しっかりと成果を出して能力が向上しているかを問われる、厳しい環境でもあると言えます。





