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・第45回・

ゲームを作っていてよく考えるのは、
遊んでいる状況、状態。
そして、空間と環境。
それらを想像すると見えてくることがあります。

ユーザーが楽しそうに遊んでいる姿と空間が目に浮かべば、
その企画は面白い。そういう判断になることが多いんですよね。

でも実は、TVゲームという枠組みの中だけで考えると、
多くの人が集まり、満たされた空間や環境は創り上げられないんです。

そこで、外に向かって考えてみます。すると、、、
交換、対戦、コンテスト、様々なミニゲーム。などが思い浮かばれ、

そして、もっと大きな空間を考えると、

不思議な贈り物。ユニオンルーム。
ポケモンやタマゴの配布、チケットの配布。

などが、考えられます。

こう考えると、ポケモンはゲームの枠だけの世界では不可能で弱点とも言える、
様々な空間と環境を手に入れているんですよね。

さて、
ミュウの配布が始まりました。
ポケモンフェスタも始まります。
ポケパークもやってます。

ぜひ、いつもと空間と環境が違う場所で楽しんでみてくださいね。

では。

・第44回・

普段見ているモノ、当たり前だと感じること
それらの多くは、何かしらの観念が働いていて、
しっかりと脳内で固定されています。

それは、頑なにその位置をキープしようとしているが如く、
私たちに強力に印象づけています。

冷蔵庫やエアコン、電気の存在。TV画面、キーボードの形。
携帯電話、文字フォント、言葉、絵文字などの形。
車やハンドルの形。映画館に行くこと、チケット購入、暗さ。
切符を買う、電車に乗る行為の手順。
政治、経済、社会、文化の形。それぞれのルール。常識。
地球の自転、星の形、ハートの形。

当たり前のようにそのコトやモノがイメージできます。
というか、恐ろしいまでに、出来てしまいます。

それらすべては、脳内で固定されているのです。

固定観念。

そう、ゲーム作りの基礎はそういった固定観念を壊すことから始まります。
なぜなら、コンテンツという中には縛られることは何もないから。

世界をどう作るのも、どう見せるのも自由なんです。

ですから、鳥になって世界を飛びたければ、それもできますし、
過去の世界を歩くことも、未来型バイクで疾走することも可能です。
究極のパチンコを作ることも可能でしょう。

そう考えると楽しいですよね。
夢が広がりますよね。
出来ることが圧倒的に、無限に広がっていることが分かります。

最も楽しい部分でもあるんですが、
その分、固定観念が邪魔をします。

固定観念を外す努力。
「なぜその形?」「なぜそうなるの?」「なぜそう思う?」と
そのこと、そのもの自体に疑問を持つこと。

このことは、ゲーム作りだけではなく、
どんな仕事でも、どんな生き方でも必要だと、そう思います。

固定観念を壊しましょう。

では。

・第43回・

8時20分の電車に乗らなきゃ!
9時の授業に遅れちゃう!

こういったことから始まる時間との戦い。

時間が決まっているから、時間に追われる。

もし、電車が何時にくるか決まってなければ、
もし、学校の授業や会社の始業時間が決まっていなければ、
そのこと自体考えなくても良いのかも知れません。
そして、そんなに慌てる必要もなくなるでしょうね。

時間が決まっているから、
余裕をもって、早め早めで動いてみる。
すると、見えてくることが違ってきますよね。
時間に余裕があると、心にも余裕がでてきます。
おばあさんの荷物を持ってあげるとか、いつもらしからぬ事をした。とか、
優しくなることもあるでしょう。
近くの雑草や花、帰るときの月、星など
見えてくるものが違ってくることもあるでしょう。

そう考えると時間の力ってすごいと思いませんか?
そして、この日本はずいぶん時間に敏感で過敏に反応していると思いませんか?

最近、この時間の動きが気になっています。

もう少し、ゆっくりゆったり生きたいですよね。

では。

・第42回・

ゲームデザインは、デザインであって、
機能や操作性を優先させれば良いという訳ではありません。

全体を通して、1つの作品として商品として考えたとき、
そのトータルバランスを考えながら、
じっくりと緩やかに練り込む必要があるんです。

音楽で例えるとCDのアルバムのような感じです。
ハードな曲からバラードまで、多種多様ですよね。
すべてが同じでは疲れてしまいますし、
やりすぎても、やらなすぎてもダメなんですよね。

操作性で考えてみると、
やりづらいとか、不親切とか、不便などと思うことがあっても、
その価値観は個人個人で異なっていて、
誰がそう思うのかが大切だと思うんです。
本当に、オーストラリアの子供がそう思うの?という疑問。
それこそが、大切だと。

便利というのは不便があってのこと。
不便だと感じることも、デザインの1つだ。と考えます。

では。

・第41回・

昨日、素晴らしい営業の方とお話をしました。
すごくまじめで、エネルギッシュ、まっとうな方で、
こちらも商品を買うかどうか、真剣に悩みました。

私達もソフトウェアというコンテンツ商品を作っているのですから、
もちろん売る側です。

しかし、実際に売るのはゲームフリークではありませんから、
売る側という認識が薄くなりやすいんです。

そうなると、良い作品を作れば売れる。という
感覚に陥りやすくなっていきます。
もちろん、それは罠ですが。

明らかに商品を売る側ですから。

売るときのパワーがいかに大事か、
そして、その商品について詳しくなければならないか、
いかに売るときのタイミングが大事か、
そういった複合的な販売戦略的な要素がいかに大切か、
勉強させられました。

締め切りは辛いですが、売る側としては、
良い作品を良いタイミングで発信できれば、
そう改めて感じた日でした。

では。

・第40回・

最近、決まった場所や空間でどう時間を使うのか?に興味があります。

例えば電車の中で辺りを見回してみると、、、

・携帯電話でメールをしている人。
・携帯電話でゲームをしている人。
・新聞、週刊誌を読んでいる人。
・車内広告を見ている人。
・友達と会話している人。
・食べ物を食べている人。
・ゲームをしている人。
・音楽を聴いている人。
・ぼーっとしている人。
・酔っぱらっている人。
・本を読んでいる人。
・化粧している人。
・寝ている人。

 ※ちなみに、増田は車内広告からネタを考えたり、脳内作曲したりしてますが、
  きっと周りからは、「ぼーっとしている人」だと思われてますね。きっと。

いや、ほんと、いろいろありますが、やっぱり携帯電話は最強だと思います。
しかも、メール。
これに打ち勝つための手段はかなり難しい。
これこそ、老若男女問わずですから。

でも、これ日本だけですよね。
きっと、フランスだったら全然違いますものね。

こうして細分化して洗い出すことで見えてくるものもあります。

では。

・第39回・

先日、会議室と併用でシアタールームを構築しました。
120インチのスクリーンに映し出される映像は圧巻。
しかも、JBLスピーカーのハリウッド的な攻撃音。
今まで何ともなかった映画でさえも、音圧と音の動きで迫力と恐怖を感じます。

いやー、最強ですね。
明らかに家とは違います。。。最高です。
今後、毎週金曜日に上映会が開かれることでしょう。

事の発端は、
音の素晴らしさ、音へのこだわり、
映像の美しさ、強さ、インパクトなどが感じられる、
エンターテインメントを極上に味わえる場所が欲しかったんです。

私達はエンターテインメント産業で働いているのですから、
様々な角度、立場から映像と音響、その力を感じ取って欲しい。という思いです。

TVゲームは映像、音響をインタラクティブに操作して、
ゲーム性を生み出すことが必要ですから、
常に最新の映像や音響に触れておくことも必要だと考えているわけです。

そして、刺激や感動、新しい発想やコミュニケーションが
生まれることを期待したいですね。

では。