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ソリティ馬 ブログ

急がば、気合を注入! コントロールその1

投稿日:2013/09/11

こんにちば~
ソリ千葉くんなのらー。

え?そうそう、今日は僕、すっぴんなんだー。
だって、馬具も取れて気分も晴々~♪
歌いたい気分なのラ~ ラララ♪

♪7、8じくらいのホぉぉ~ 電車に乗りたいなっハァー!
わたしも あなたも ジョッキーから へいっへーいへーぃ♪

おっと、と 歌っている場合ではなかったね・・・
馬具を外すと、好き勝手やってしまう、悪い癖です・・・ 失礼しました・・・。

皆様、ソリティ馬の更新はお済みでしょうか?
まだな人はこちらにやり方が書いてあるのでご確認くださまし。
更新を経てバグの無い快適な『ソリティ馬』ライフをお過ごしくだませー。

さて、馬具が取れたからって
歌をうたって浮かれてばかりもいられません、攻略をば。

前回はソリティアの攻略をお届けいたしました。
本日はその次のフェーズ、コントロールについてです。

コントロールフェーズで知って欲しいことは沢山あります。
もう知っていることも多いかもしれませんが、復習を兼ねてお付き合いねがいます。

■青なら迷わずコスコス!

ソリティアのカードを取ることで貯めた折り合いパワーは
図のようなコスコスくんの中にたまります。
コスコス君は同時に馬の機嫌を色で表しています。

コントロールフェーズではコスコスくんをコスコスすることで
折り合いパワーが気合に変換されます。
変換される効率は、青い時が一番よくなっています。
上頭の左から順に気合への変換効率が悪くなってしまいます。

どれくらい違うかと言いますと・・・・

たとえば、青い時に10の折り合いパワーをコスコスすると
気合は12くらいに増えているでしょう。
一番機嫌の悪い赤色の時に10の折り合いパワーを擦っても
6くらいしか増えないと思います。(暴走時は例外)

このようにコスコスして気合を増やす時はなるべく機嫌が良い方がお得です。
特に青の時は、折り合いパワーを0にするまで、コスコスする事をお勧めします。

では、例えば馬の機嫌が良くない黄色の時にはコスコスしないで
機嫌を回復してからコスコスした方が良いのか?という疑問が残ります。

折り合いパワーの器は上記の青のコスコスくんの図のように100がMAXです。
機嫌が良くなるのを待って、折り合いパワーが100以上に溢れてしまうようならば
勿体ないので、機嫌が悪くてもコスコスした方が良いでしょう。

また、他にも機嫌が悪くてもコスコスした方が良い例がありますので
次の項目でその例をお教えしたいと思います。

■気合があれば押せるし、押されない!

上画面の馬の、この吹き出しにご注目ください!
この吹き出しの上の数値は各馬の気合の数値が表示されています。

コントロールでは折り合いパワーを使い線を引いて馬を移動させます。
その移動時に、この数値が他の馬より大きければ押しのけることができるのです。

少しでも有利な位置取りを行いたいときは前述したように
機嫌が悪くてもコスコスして気合を溜めることが優位に働きます。

基本的なことですが、まずは自分と相手の気合の見方を説明します。

画面では自分の気合値は「115」溜まっています。
前方にいる馬の気合値は「94」で自分より少ないですが
右後ろにいる馬の気合値は「116」なので自分より多いと確認することができます。

また、吹き出しの気合値には、出走馬の中で1番から3番目に気合が多い順に
金→銀→銅の冠が付きます。

画面では自分の馬には銀の冠がついています。
全馬の中で、2番目に気合が溜まっている状態という意味です。
プレイヤーの馬の気合値は右下に大きく表示されています。
そこにも銀の冠がついていることが確認できますね。

例えば、金の冠がついている時は出走メンバー中、一番気合が
溜まってるわけですから、どの馬でも押すことができ、押されることはないのです。

押すこと、押されること、と言いましたが実際どういうことか説明します。

下の画面にご注目ください。例えば「10」を自分だとします。
前方に図のように線を引いた場合、
前方の馬が自分より少ない気合値だった場合は、押して突破することができます。

これを利用すると・・・ 下図のような状況でも成長カードの取得が狙いやすくなったりします。
気合の数値に注意してチャレンジしてみてください。

逆に下図のように、前方の馬が自分より高い気合値の場合は
前方の馬の後ろで『ぴたっ』と止まり突破することはできません。

逆のケースで押し負けるについて説明をします。
自分は「10」の馬で今、良い感じで気合ゾーンレベル3をキープしています。
なので、動きたくありません。
ですが、「6」の馬が矢印のような移動をしました。
自分の馬が「6」の馬より気合が少ない時は、下の右図のように押しのけられてしまいます。
こうなると、自分のキープしたい場所をキープできなくなります。

逆に「6」の馬より自分の気合が高い場合は、下図のように「ぴたっ」と止まるので
自分の場所をキープすることができるのです。

※注意!
馬を押しのける技は、相手があまり動いていない時に有効で、
図のように相手がこちらに向かっている時は、気合の数値に関係なく
ボイーン!と衝突する事故になりますので注意が必要です。

では、相手の動きをどう読んだらいいか?

一つ指針になるのは、相手の脚質です。
例えば、「逃げ」や「先行」が馬群の後ろの方にいたら
前の方に行く可能性は高く、逆に「差し」や「追い込み」が前の方にいたら
後方に下がる可能性があるかもしれません。
なぜならば、それぞれ馬はそれぞれの脚質の気合ゾーンをキープしたいからです。
ただ、馬によって気まぐれな性格もありますので、一概には言えないのですが・・・

また、どんなに自分の気合が高くても
暴走している馬の突進には負けてしまいます。

上図の「2」と「5」の馬のように暴走している馬は赤く点滅するので、
事前に知る事ができます。
コントロール画面で自分の後方をチェックすると、事故に巻き込まれることが
未然に防げます。

例えば、上図は「14」が自分ですが、このままでは暴走した「5」に衝突されるので
「5」の進行方向を避けるように線を引かなければなりません。
ただし、「2」も暴走しているので、「10」が動かなかった時、「10」は「2」と衝突します。
「10」の衝突のあおりを受けない場所を考えて線を引くことも考慮して移動をすると良いでしょう。

やはり、上記のような衝突を完全に避けたいならば、
気合ゾーンレベル3のソリティアパーフェクトで人馬一体を狙うしかありません。
人馬一体の状態ならば、いかなる衝突にも負けず、自分の狙いたい場所に行くことができます。

コントロールその1に関してはここまで!
来週は、コントロール2と題して、コントロールとソリティアを併用した技などをお届けします!

週末、あずさ2号で狩人の旅に出かける人も、旅のお供に『ソリティ馬』をお忘れなく~。
また、来週~。


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