GAME FREAK Recruit

Project Story

20年の歴史を超え、
さらに進化を遂げた
『ポケモン』を。

『ポケットモンスター
ソード・シールド』

2019年11月15日にNintendo Switch向けに発売した『ポケットモンスター ソード・シールド』。
本作でディレクターとプランニングディレクターを担当した2名に、
開発経緯やチームの特徴、そして『ポケモン』シリーズの未来について聞いた。

Member

大森 滋

開発二部長
2001年度入社

『ポケットモンスター ルビー・サファイア』から『ポケモン』シリーズの制作に携わり、以後、数々の作品でディレクターを務める。本作のディレクター。

岩尾 和昌

プランナー
2008年度入社

フィールドやUIのプランニングを得意とする。本作ではプランニングセクションのディレクターを務め、大森とともに開発全体の進行をリードした。

『ポケモン』シリーズを、
企画のプロセスから
変えていく。

2016年秋、『ポケットモンスター サン・ムーン』の開発終了直後から大森を中心とする数名で『ポケットモンスター』シリーズ最新作の構想を練り始めていた。Nintendo Switchはテレビに繋げて大画面で遊ぶことができるのだから、それに合わせてポケモンも巨大化させてみてはどうか?というサプライズ要素は初期構想から考えていた。『ポケモン ウルトラサン・ウルトラムーン』でディレクターを務めた岩尾がプロジェクトに合流し、2017年9月、プロジェクトは本格始動した。巨大なポケモンを倒すためのポケモンとして、剣(ソード)と盾(シールド)を持たせてみたらどうだろうか?と考え、そこからタイトルを大森が決めた。

こだわったのは、画面が拡大してもテレビにつなげることで大きく広がった画面を活かすための絵づくり。家でも外でも遊べるNintendo Switchだからこそ「生活の中にどうゲームが入り込むか?」という視点で、ハード特性を生かす企画を考えた。「工夫したのは、企画設計のプロセス」と大森は言う。「『ポケモン 赤・緑』をつくった世代は、少人数でリリース直前まで“つくっては壊し”を繰り返してクオリティを上げていました。でも3Dになった今、チームの大規模化は避けられず、同じような方法では混乱が生じてしまう。だからプロジェクト初期に、少人数で計画的に企画設計するように変えたんです。その結果、大きな企画も含め、実装したかったものは全部入れることができました」。

「世代交代」で、若手に
チャンスと権限と責任を。

『ポケットモンスター ソード・シールド』の重要なテーマは「世代交代」だった。やる気があり能力がある若手にポジションを用意し、成長のチャンスを与えた。「抜擢したのは、自分がやりたいこと、課せられている目標を達成するために周りと話してチームワークを築ける人です。個人プレイだけでは『ポケモン』シリーズタイトルのような大規模プロジェクトは動かせませんから」と岩尾は話す。
若手中心のメンバーで、どう難所を乗り越えていったのだろうか。「正直、知識不足、経験不足は感じました。いろいろなところで躓いたり、予期せぬ不具合を『ポケモン 赤・緑』から開発に関わってきたベテラン勢に突っ込まれたりもしました(笑)。その都度、アドバイスをもらいながらつくり切りました」と、岩尾は苦労を振り返った。

若手を抜擢する文化は、昔からゲームフリークに根づいている。実際に大森が『ポケモン ダイヤモンド・パール』でプランニングリーダーを任されたのは25歳の時で、プランナーのメンバーは全員年上だった。タイトルごとに組織が編成され、ポストも変わるところがゲームフリークらしさだ。

一人ひとりが100%の力を
発揮できるように。

大森がプロジェクトを率いるディレクターとしてこだわった点は何だったのだろう。大森はこう振り返る。「メンバーの得意な領域を任せるようにしました。例えば人とコミュニケーションを取るという企画でもファッションが好きなメンバーにはキャラクターの服装を、スポーツが好きなメンバーにはスポーツっぽく、カフェが好きなメンバーにはカフェっぽく考えてほしいなど、得意なものを得意なところからまとめてもらいました。いろいろな人が自由な発想でつくるから、いろいろな人から愛されるゲームになるのかもしれません」一人ひとりが100%の力を発揮できる環境を提供することも、ディレクターの仕事のひとつだ。

「今後は“企画をつくること”をプロジェクトの発端とするのではなく、“試作品をつくること”からも、プロジェクトを始動していきたい」と大森は言う。プランナーの企画主導型のモノづくりだけでなく、デザイナーやプログラマがまず試作して、みずから提案できるチーム体制を強化していこうとしているのだ。職種や年齢関係なく、全員がアイデアを出しながら、どこよりも面白いゲームをつくる。それがゲームフリークだ。

『ポケモン』開発は
飽きない。やめられない。

『ポケットモンスター』シリーズは最初のタイトル発売から20年以上を経た今もなお、進化をつづけている。「つくっている時は100点だと思っていても、いざ終わってみたら、もっとこうしていたら!という新しいアイデアが出てくるんです。技術、開発環境、遊ぶ環境の変化に合わせて、これからも『ポケモン』シリーズは変わりつづけます」と大森は話す。「ポケモンが自然に生きている、暮らしている、ということを肌で感じられる体験は、『ポケモン』シリーズの全プレイヤーが望んでいることだと思うから」。

『ポケモン』シリーズは、実は毎タイトル、つくり方が異なっている。メンバーたちは経験則だけに頼らず、常に新しい挑戦ができることを楽しんでいる。「ずっと同じ仕事、同じ内容だと飽きてしまいますよね。でも、ゲームフリークなら、毎回違うことをやらせてもらえるし、ギアプロジェクトに挑戦することもできるのでマンネリ化しない。まったく飽きませんよ」と岩尾は強調する。20年を超える歴史の中、世代交代を繰り返し、若手が失敗と成功を繰り返しながら、これからも『ポケモン』シリーズは新しく進化しつづける。

世界一を、つくってます。
世界初も、つくってます。

世界一楽しんで、
世界一楽しいゲームを。