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プランナー 仕事の内容

ゲームフリークのプランナーとは?

ゲームソフト開発において企画を考える仕事です。
ゲームの遊び方や世界観、目的、操作方法などのアイデアを考え、
そのアイデアから企画書や仕様書、設定などを作成します。
そして、それらのものをもとに会議を行い、プログラマーやグラフィックデザイナーに作業を依頼します。
その他、データ作成や、シナリオ(セリフ)作成、進行管理やテストプレイなどの作業も行います。

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現場のプランナーに話を聞く 仕事の内容(若手編) プランナー:岩尾 和昌 2008年ゲームフリーク入社

初仕事での「何これ!」

ゲームフリークに入社しての初仕事はユーザーインターフェイスのデザインでした。上司からは「面白くてインパクトあるデザインを」と言われていたので、見た目だけで面白いものって何だろうと相当悩んでいました。初めて一人で任された仕事だったのでプレッシャーもありましたね。
実際プログラムも組んでもらって動かせるようになった時に社内の色々な人に見せたんですが、その時にみんなの第一声が「何これ!」だったので、思わず心の中でガッツポーズをとりましたね!すごく嬉しい声でした。「人を驚かす」ことがプランナーにはとても大切ですから、それが一歩達成できたと感じた初めての瞬間でした。些細なことかもしれないんですが、僕にとって「何これ!」は忘れられない言葉になりましたね。

プログラマーと組んで

2009年に入ってからはプログラマーの有泉君と組んで仕事をしています。企画を書面に起こす仕事が中心だったんですけれど、実際にプログラマーと組んで形にしていくステップに入って、プランナーとして大事なことを学びました。
プログラマーに「こういう感じで作ってください」とお願いした時に「それは、どういう感じ? どういうタイミングで、どの座標に動くの?」と聞かれたんです。プログラマーは動きを作っていく時に、プランナーの依頼に沿ってものを作っていきます。そのために、「こんな感じ」と僕が喋って伝えるだけでは足りず、具体的に伝わるようにしていかなければならないと実感しました。それからは「200ミリ秒で右に50ピクセル動く演出をした後に、この処理を行う」といった風に具体性のある依頼をするようにしてます。やっぱり、具体的に数字に落とし込んで依頼しているとイメージのズレが少なくなりましたね。プログラマーの有泉君とは相性が良く、つくりたい物を伝えやすい関係性にありますが、どんな人にも伝えられるような情報を作っていこう、と心がけています。

アイデアをつくりこむために

仕事を始めてからなんですが、僕は自分の中に他人を持つようにしています。
アイデアをまとめて、「できました!」と提出する前に、自分の中にいる様々な立場の人のアイデアに対する意見に耳を傾けるんです。脳内上司、脳内ユーザーとか(笑)。「それって本当に面白いのかな?」、「もっと面白くできないのかな?」ということを自問自答して、自分なりに突き詰めてから上司に提案するようにしています。そうすることでアイデアがひとりよがりではなく、客観的な視点を持ったものになると感じています。

常に貪欲に

仕事に対しては常に「もっとできるんじゃないか?」という気持ちで臨んでいます。
僕は人の記憶に残るような、相手の記憶の一部を占有できるようなものを創りたいんです。だから仕様書を書いて、実際にプログラムを組んで動かして、形になって上司からOKをもらったとして、そこで、上司がOKをくれたからこれでいいんだな、と思ったら負けだと思うんですよ。「もっと面白くするためになにかあるんじゃないかな」、というのは思い続けなければいけないと思います。上司にOKをもらうことがゴールではなく、人の記憶に残るような面白いものを創ることがゴールなので、自分の作った物に満足してしまってはそこに辿りつけないんじゃないかと思っています。
これからももっと貪欲に、常にお腹が減った状態で戦っていきたいですね!

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現場のプランナーに話を聞く 仕事の内容(ベテラン編) プランナー:大森 滋 マネジャー 2001年ゲームフリーク入社

入社 ~すぐに実務を任された

入社してすぐにゲーム内のマップ作りや通信部分を経験しました。マップ作りでは、当時の先輩から「人を誘導するように作ること。楽しませるように作ること。」ということを教わりました。 “マップの1つ1つに意味がある”ということは、それまでゲームを単に遊んでいるだけだった自分が「作り手としての視点」を学べたので、大きい出来事でしたね。
通信の部分では、ゲーム内に出てくるテレビで、通信した人の噂が聞ける、という自分の企画が採用されました。入社して1年ほどでしたが、自分の考えたことが実現する、という事に、驚きと嬉しさを覚えました。

企画にはアピール力が大事

現在は、ゲーム機と外部機器をつなげて新しい遊びができないか、という新たな可能性を模索する業務を担当しています。
本来は、外部機器の製造元から「この機器には、こういう新しい機能がありますよ」と言われて、こちら側は「ではこういう新しい事ができそうだな」と考えるものなのですが、今回は、外部機器の機能があまり決まっていなかったんです。自分は「こういう新しい事ができそうだ」と考えることが好きなので、逆にこちらから「こういう事をしたい」と製造元の方に提案しました。その結果、外部機器の機能をこちら側のアイデアに合わせて作ってもらえたんです。企画書に外部機器のデザイン画まで描き、社外の方にプレゼンをおこなうなど、全く別のゲームをもう1本作っている、という感覚でとても楽しかったです。
外部機器に携わっていると、社外の方とのやりとりも必然的に多くなりますので、最初の頃は慣れないやりとりの連続で大変でした。でも社会人としてのコミュニケーション能力が身につきました。これからも磨いていきたいですね。

5年目にリーダー、6年目にはディレクターを経験

入社して5年目に、初めてプランニングリーダーを担当しました。プランナーを統括し、アイデアをまとめる役割でした。それまでは自分が担当している部分だけやっていれば良い、という考えがあったんですが、全体のバランスを見てやらなければ、というように仕事のやり方が変わったところが難しかったです。また、色々な人に仕事の依頼をし、それについて良い悪いの評価をするなど、管理する経験は初めてだったので、大変でした。年上の人も多かったですからね。社内の人の物真似をしながら依頼するなど、自分なりに笑いを交えたり、工夫しながら進めていました。
プロジェクトが終盤に迫った時は、スケジュールも厳しくなり、リーダーとして「この件はFIXさせる。この件は進める。」というように、調整や判断をしながら形にしていったので、マスターアップした時は、満足感がありました。でもその時よりも、発売されてから、実際にゲームを遊んでいる人を見た時の方が「やった!」と、なんとも言えない嬉しい気持ちになりました。

その後入社6年目には、ある企画でディレクターを任されました。自分のアイデアが採用されてディレクターになることが決まったときは、難しそうだけれども、せっかくの機会だし、やってみよう!と思いました。とても勉強になりましたね。“黙々と作業をしていればゲームが出来上がる”ということではなく、作品のアピールも含めて、社外の方にゲームの面白さを伝わるようにしなくてはいけません。プレゼン力など、社外とのやりとりの大切さを改めて感じました。ディレクターとしてゲームを作るのはこういう事か、と、そこで初めて思いましたね。

そして現在。今思うこと

新人時代と変わったところは、周りを良く見るようになったことです。他の人を意識して、どうしてそういう風に考えるのだろう?ということを考え、それに対して自分の考えをどう伝えるか考えるようになりました。「自分はこういうことがしたい」と伝えていくことは大事だと思います。人から来る仕事を待っているだけだと、できるものもできないのではないかと思っています。
ですから、どんな人と一緒に創りたいかと聞かれると、発想力はもちろんですが、自分のイメージをしっかり持って、実行力・行動力のある人、と答えますね。「自分はこういうゲームが作りたい!」というイメージをしっかり持って、「このようにしたい」と、具体的に他者に伝えることができる人のことです。他者への伝え方は、人によって方法が違うと思います。説得力のある話し方かもしれないし、イラストやプログラムを使って直感的に理解できるような書類かもしれない。そこは人それぞれの個性で良いと思います。自分なりの伝え方を見つけてほしいですね。

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