研究開発部、始動!

常にゲームプレイヤーの期待を超え続けるには、技術を発展させることが不可欠。
どのような方針と体制で技術について研究しているのでしょうか?

社員紹介

S.T. 研究開発部部長
研究開発部部長のS.T.です。1996年に入社して以来、
『ポケットモンスター 青』以降のシリーズ作品にずっと関わってきました。
メインの担当部分はシステムや内部設計。
M.I. プログラマ
2014年に入社した研究開発部所属テクニカルアーティストのK.K.です。
モーションデザイナー出身で、『ポケットモンスター サン・ムーン』ではモーションチームのマネジメントも行いました。

研究開発部にテクニカルアーティストが合流

研究開発部創設の経緯を教えてください。

研究開発部部長 S.T.
研究開発部の必要性を痛感したのは、『ポケットモンスター X・Y』の開発の時です。フル3D化したために過去最大の開発規模になり、単に「全社員が全力投球する」だけでは、開発が間に合わなくなってきたと実感しました。
ではどうすればいいのか? 新しい表現・ハードに詳しいプログラマを集め、プロジェクトに先んじてターゲットハードウェアに関する研究を進めて行けば、『X・Y』の時に発生した問題の多くを解決できるはずだ、と。それで、研究開発部の創設を経営陣に提案し、2015年4月に始動しました。
テクニカルアーティスト K.K.
創設当初、研究開発部はプログラマだけで構成される予定だったのですが、『ポケットモンスター サン・ムーン』の開発を通じて、密に協働する必要性を感じ、『サン・ムーン』開発後にモーションデザイナー出身のテクニカルアーティストである私も合流させてもらう運びとなりました。

K.K.さんは元々どういう経緯でテクニカルアーティストになったのですか?

テクニカルアーティスト K.K.
私はゲームフリークが4社目なのですが、前職からテクニカルアーティストのような動きをしていました。会社から明確に求められたというよりは、効率の悪いことが嫌で新人の頃から自主的に自動化ツールなどを提案しているうちに、自然とそういうキャリアになっていました。

K.K.さんがゲームフリークに入社しようと思ったのはなぜですか?

テクニカルアーティスト K.K.
ゲームフリークの求人票を人材紹介会社で渡されて、ドット絵のイメージだった『ポケットモンスター』シリーズが3D化されたことを知りました。3D化して日の浅い会社なら、一から開発環境を構築できるチャンスだと思って応募しました。

“難しい”を解決し、“作り込みたい”を実現する

これから取り組みたいことは何ですか?

研究開発部部長 S.T.
研究開発部創設当初から掲げているスローガンは、「“難しい”を解決し、“作りこみたい”を実現する」。
仕組み無しで行うと手間がかかったり技術的に難しかったりすることを簡単にできるように基盤を整えて、次のプロジェクトが量産期に入った時、現場に「『サン・ムーン』の時より作りやすくなりましたね!」と言わせたいです。
加えて、AIやVRなどについても、「こういうことをしたらこういうことを実現できますよ」というノウハウを蓄積して社内に提供できる組織にしていきたいですね。
テクニカルアーティスト K.K.
今までは『サン・ムーン』の現場に入って、効率化にも取り組んできました。今後は、『ポケットモンスター』シリーズ作品全般に資するように、『サン・ムーン』で行った効率化を展開したり、大量のデータを整理してデザイナーが好きなタイミングで引っ張り出して使いまわせるような仕組みづくりを行ったりしたいです。
とにかく、作業の繰り返しやファイル管理のような、デザイナーが抱えているクリエイティブじゃない部分を全部とっぱらって、本当にいいものを作ることだけに集中してもらえるようにしたいと思っています。

どのような人が向いている仕事だと思いますか?

研究開発部部長 S.T.
新しい技術に目がなくて、わくわくできる人。新しい技術を知ったら、「この技術を取り入れたら、どんなふうにおもしろくなるだろうか?」と自然と想像をふくらませるような人が向いていると思います。
テクニカルアーティスト K.K.
現時点で技術力がすごく高い必要はありません。技術力は、必要性を実感し、外にアンテナを張るようにしていれば、自然と付いて来ると思います。
それよりも大切なのは、推進力。
次に入社するテクニカルアーティストの方にはまずは現場に入って頂き、プロジェクトに最適化したワークフローの骨組作りや、研究開発部が蓄積している技術をプロジェクトへ落とし込むといったことをお任せしたいと思っています。
それには、調整と判断を繰り返し、どんどん問題解決をしながら前に進む力のある人が向いていると思います。