私がゲームフリークに入った理由 グラフィックデザイナー編

近年多種多様な経歴の人達が入社してきてくれているグラフィックセクション。
皆さん、どんな経歴で、なぜゲームフリークに入社しようと思ったのでしょうか?

社員紹介

J.K. キャラクターモデラー
キャラクターモデリングメインの3Dグラフィックデザイナーとして2015年度に入社致しました。J.K.です。
趣味は麻雀。様々な方とフランクに交流できるのが麻雀の魅力です。
Y.U. エフェクトデザイナー
エフェクトデザイナーとして2015年度に入社したY.U.です。
根っからのゲーマーで、コンシューマゲームをプレイするだけではなく、アーケードゲームやボードゲームを仲間と一緒にわいわいプレイするのも好きです。
H.O. エフェクトデザイナー
同じく、エフェクトメインのデザイナーとして2015年度に入社しました。
趣味はゲームと料理。あとは鳥が大好きで飼っています。

自分が子どもの頃から遊び続けているゲームを作ってみたい

皆さんの、ゲームフリークに入社するまでの経歴を教えてください。

J.K. キャラクターモデラー
ゲームの専門学校卒業後、大手ゲーム会社へ新卒で入社しました。まずは遊技機向けのグラフィックデザインからキャリアをスタートしています。そこで5年間修行した後、コンシューマゲームを開発するグループ会社へ異動して3年。更に、当時勢いのあったソーシャルゲームにも興味を持ち、大手ソーシャルゲーム会社に転職して、3年ほど勤めました。
Y.U. エフェクトデザイナー
僕は高校卒業時、ゲームは好きでしたがゲームを作る技術は無かったので、「一度社会に出てみて、どうしてもゲーム業界に行きたくなったら、自分で稼いだお金で学校に入りなおそう」と思いまずは印刷業界へ。でも1年半ぐらい働いて、やっぱり自分はゲームを作りたいんだ、と強く思い、モデリングを学べる学校に入ってゲーム業界を目指しました。
卒業後は希望通りゲーム会社に入社することができました。前職入社当初は背景モデリング志望だったのですが、マンパワーと適性のバランスで、最終的にエフェクトデザインに携わることになりました。
H.O. エフェクトデザイナー
私は専門学校を卒業した後入社したゲーム会社で、エフェクトに限らず、PlayStation®3とPlayStation®4向けのRPGのグラフィックを幅広く担当してきました。

なぜ転職しようと思ったんですか?

J.K. キャラクターモデラー
遊技機、コンシューマゲーム、ソーシャルゲーム、と引き出しを増やしている内に30代になったので、そろそろ腰を落ち着けてひとつの会社にしっかりコミットしたい、と思っていました。積極的に転職活動をしていたわけではなく、いい出会いがあれば、という感じでした。
H.O. エフェクトデザイナー
私はプロジェクトが一区切りついたところで、「もっと幅広い世代で遊ばれているゲームを作りたいな」という気持ちが芽生えてきて。それで、自身が子どもの頃から遊び続けているシリーズタイトルを持っている会社に応募していました。
Y.U. エフェクトデザイナー
私の場合は、前職の経営方針が変わり、映像などの案件を受託するようになったので、確実にゲームを開発にできる環境に身を置きたくて。
ゲーム開発に拘ったのは、私自身がゲーム好きというのが一番の理由です。あとは、映像みたいに「見て綺麗」というCGよりも、ユーザーとのインタラクティビティがあるCGを作るのが好きなんですよね。

入社の決め手は?

最終的にゲームフリークに決めた理由は何ですか?

J.K. キャラクターモデラー
ゲームフリークの求人については知人に教えてもらったのですが、その時「『ポケットモンスター』シリーズのようなビッグタイトルになら一生を賭けられる!」と素直に思えたので。次に転職するならそういう会社がいいと思っていました。
Y.U. エフェクトデザイナー
私はとにかくより多くの人に遊んでもらえるゲームを作りたい、というのが最終的な決め手でした。リアル系のコアなゲームを作っている会社と、ちょっと迷っていたんですけどね。
H.O. エフェクトデザイナー
ゲームフリークは他の会社と比較して、選考プロセスがものすごく早かったんですよ。午前に一次面接が終わって三軒茶屋で昼ごはんを食べていたら、もう二次面接の案内が来たので本当にびっくりしました。そこに会社としての誠実さを感じて、入社を決めました。

今はどんなお仕事を担当していますか?

H.O. エフェクトデザイナー
『GIGA WRECKER』のプロジェクトで、エフェクトに加えてデモなども手がけています。
J.K. キャラクターモデラー
私はキャラクターモデリングとキャラクターモーションのチームリーダーを兼任しています。
Y.U. エフェクトデザイナー
私はエフェクトデザインチームのリーダーです。デモも手伝ったりしています。

クオリティに妥協しない姿勢

入社してみて、ギャップを感じたところなど、感想を教えてください。

H.O. エフェクトデザイナー
ギャップを感じたのは『GIGA WRECKER』に配属されたこと! みな最初は『ポケットモンスター』シリーズのプロジェクトに配属されると決まっているのかと思っていましたから。
J.K. キャラクターモデラー
思ったより平均年齢が若いです。業歴が長い会社で、40代の方が多いのかと思っていましたが、私と同世代の30代前半の方が多く、イニシアチブを取っている印象です。あと、大規模開発の割に職種間の壁が薄く、コミュニケーションを取りやすいと感じています。
Y.U. エフェクトデザイナー
ギャップはあまりありませんでした。感想としては「とにかくクオリティに妥協しない会社だな」と。そういったものづくりに対する姿勢に憧れてたんで、嬉しいです。

今後の展望は?

Y.U. エフェクトデザイナー
私はジェネラリスト寄りであることが強みなので、エフェクトの枠にとどまらず3Dグラフィックデザインの中の「誰の仕事でもない仕事」をしっかり拾っていきたいですね。
H.O. エフェクトデザイナー
とりあえず、『GIGA WRECKER』を成功させたい! あとは、『ポケットモンスター』シリーズのプロジェクトに所属していなくてもポケモンデザインは社内公募で誰でもチャレンジできるので、それに応募しようと思っています。
J.K. キャラクターモデラー
キャラクターのモデルとモーションは『ポケットモンスター』シリーズのイメージを決定付けるものだと思うので、今までのいい要素を守りながら新しい要素を取り入れて、更に『ポケットモンスター』シリーズを愛されるコンテンツにしていきたいですね。