私がゲームフリークに入った理由 グラフィックデザイナー編

ゲームフリークの中途採用では、必ずしも「コンシューマゲーム開発経験者」のみを採用しているわけではありません。
さまざまな業界から一念発起して入社してくれた皆さんにインタビューしてみました。

社員紹介

A.I. モーションデザイナー
モーションデザイナーとして2014年に入社しました、A.I.です。前職はアニメ業界のアニメーターです。
S.A. プログラマ
プログラマとして2015年に中途入社した、研究開発部のS.A.です。前職はSIerの開発職です。
H.I. キャラクターモデラー
2015年に入社した、キャラクターモデラーのH.I.です。前職は印刷会社内のCG部門でプログラマをしていました。

三者三様の経歴

皆さんの前職について、改めて詳しく教えてください。

A.I. モーションデザイナー
私はアニメーション業界のアニメーターでした。7年間、テレビの週アニメ・映画アニメのCG製作に携わりました。
S.A. プログラマ
大学院を卒業後、大手SIerに開発職として就職しました。大学院で研究していた計算機科学を活かしたくて入社したのですが、大企業だったので、開発職とは名ばかりのSEのような職務に配置されました。
H.I. エフェクトデザイナー
私は印刷会社出身です。印刷会社でも、印刷で培った入力・出力技術を活かすためにCGの制作を行っていることがあります。私が配属されていたのは、その研究開発を行うための部署で、プログラマとしてCGの自社エンジンの開発やCGコンテンツ制作に携わっていました。

「やっぱりゲームに携わりたい!」

なぜゲーム業界に転職することにしたのですか?

A.I. モーションデザイナー
ゲーム業界に転職することでスキルアップできると考えました。アニメ業界におけるモーションはあくまでカメラありきのもの。一方、ゲームのモーションはインタラクティブで、ユーザーが360度見ることができるので、難しさが違うんです。あとは、元々ゲームが好きだったのもあります。
H.I. エフェクトデザイナー
実は、新卒の時からグラフィックデザイナーとしてゲーム業界に就職したかったんです。チャレンジしたのですがその時は結果が出ず、大学院で学んだ情報学を活かして、プログラマとして就職しました。
前職で4年勤めて大きなプロジェクトが終わった時、「一度きりの人生、やっぱりゲームに携わりたい!」と。
プログラマとしてゲーム業界に再チャレンジすることも考えたのですが、突き詰めていくと、自分のゲームへの情熱はキャラクターへの情熱に由来している部分が大きいということに気付きました。だから思い切って仕事を辞めてCGの学校に通いました。
S.A. プログラマ
私はゲーム業界には拘らずに転職活動をしていました。同時に受けていたのは、WEBサービスの会社ばかりです。
研究内容が仕事で活かせないとわかった時、改めて何をしたいのか考えて、自分の仕事の成果を実感できる仕事がしたいな、と。そういう基準で応募する会社を決めていました。

なぜゲームフリークに応募し、入社することに決めたのですか?

A.I. モーションデザイナー
モーションの中でもアニメっぽさのある手付モーションが好まれる作風なので、私の強みが発揮できると考えました。あとは、昔から『ポケットモンスター』シリーズのアニメもゲームも大好きだった、というのももちろんあります。
H.I. エフェクトデザイナー
キャラクターモデラーを志望していましたので、キャラクターに思い入れを持ってゲームを作っているところに行きたい、というのがまずありました。それで、「キャラクターと言えばポケモン!」ということで、就職活動の最初に応募しました。
S.A. プログラマ
私は、単純に『ポケットモンスター』シリーズが好きだったので、WEB系企業と並行して軽い気持ちで受けてみただけでした。
ゲームフリークを受けた時、最初は社内SEとして応募していて。選考が進む内に「研究開発のプログラマのほうがやりたいこと、できることに近いんじゃない?」と言われて、最終的に研究開発部のプログラマとして採用されました。

入社後最初に関わった『サン・ムーン』での役割

入社してから1~2年で、どのような仕事を手がけましたか?

A.I. モーションデザイナー
『ポケットモンスター サン・ムーン』のフィールド上のポケモンのモーションと、ぬしポケモンの出現するイベントのデモシーンを担当しました。デモはラフコンテを元に、カメラワーク等の演出部分やカット制作まで任せてもらいました。
H.I. エフェクトデザイナー
『サン・ムーン』では主に、フィールド上のポケモンやNPC、主人公の着せ替えなどから何点か、モデル制作を担当させて頂きました。
最初、男性エリートトレーナーの無造作ヘアがなかなかかっこよくならなくて。いやみのないイケメンにするのが難しかったです。
S.A. プログラマ
開発環境の整備とメンテナンス、ライブラリの構築・改修などを行っています。『サン・ムーン』ではバトルの乱数について相談を受け、計算機科学の知識を活かして実装とテスト、各種仕様への助言を行いました。

今後やりたいことは何ですか?

A.I. モーションデザイナー
演出面の更なる強化です。今はプログラムのみで制御しているところにももっと絡んでいって、表現の幅を増やしていきたいです。ゆくゆくは被写界深度の表現等も、イベントデモ内で実現できたらと思っています。
S.A. プログラマ
大企業と違って既存の枠組みを変更することに対する障害が少ないので、より効率のいい開発手法やツールをどんどん導入していきたいと考えています。古いワークフローに縛られていたり、新しいツールに抵抗があったりする人が、新しいやり方を快適に受け入れられるよう、開発環境を整備していきたいです。
H.I. エフェクトデザイナー
まだキャラクターデザインに携わっていないので、まずはそこにチャレンジ。それから、プログラミングがわかるという強みを活かして、テクニカルな方面でキャラクターグラフィックの向上に貢献していきたいとも思っています。