GAME FREAK Recruit

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  • 中途

新作タイトルを開発。
R&Dで最新技術を追求。
両方できる。
新作タイトルを開発。
R&Dで最新技術を追求。
両方できる。

Y.I.
2014年中途入社
コンシューマーゲームの開発会社とミドルウェア開発会社を経て、ゲームフリークに中途入社。
開発二部に在籍後、研究開発部へ。

ワールドワイドな
タイトルをつくりたい。

Play Station® 3やXbox 360といったコンシューマーゲームの開発会社に2年。その後、ミドルウェア開発会社に4年勤めました。充実した毎日でしたが、やっぱり、もう一度ゲームソフトがつくりたい。そんな気持ちが抑えきれなくなり、転職を決意しました。ワールドワイドなタイトルを持っていて、その制作に携われる可能性が高い会社を探したところ、ゲームフリークと出会いました。

入社早々に参画したのは、ニンテンドー3DSの『ポケットモンスター サン・ムーン』。プレイヤーやNPCの動作を担当し、コリジョンエンジンをフルスクラッチでつくりました。これまで据置型ゲーム機向けの開発をしていたため、ハードがニンテンドー3DSとなったことで今までとは違ったチューニングが必要となり、最初は戸惑いました。しかし、社員全員にトライアンドエラーを繰り返して成果を出そうとする意識があったため、私自身も思いきって新しい環境で挑戦することができました。作品をリリースするハードの性能を1ミリも残さず使い切ろうと試行錯誤するところも、ゲームフリークの強さだと感じました。

『ポケモン』が持つ膨大な
データ量に、チームで挑む。

ゲームフリークで活躍することに、年齢や経歴は関係ありません。大切なのはプロジェクトが求めるスキルセットを持っているかどうかなんです。私自身、入社1年半でチームリーダーを、3年目でプログラマのセクションディレクターを経験することができました。すごいスピード感だと思います。セクションディレクターを務めたのは、『ポケットモンスター Let’s Go!ピカチュウ・Let’s Go!イーブイ』という当社初のNintendo Switchのタイトル。基礎技術の面では、『ポケットモンスター サン・ムーン』で作成したコリジョンエンジンの拡張、ゲーム内におけるストリーミングロードシステム、アセットビルドパイプラインの作成等を担当し、遊びの面では、150匹以上ものポケモンの連れ歩き機能や、野生のポケモンのシンボルエンカウント、大きなポケモンの上に乗ったり、小さなポケモンを肩に乗せたりできる機能を構築しました。ポケモンは種類が多く、一つひとつの形状や大きさが異なります。本来ならポケモンそれぞれ固有の動作プログラムをつくらなければならないのですが、データが大規模化しすぎてしまうため、いくつかの類型に集約させて効率化を図ったのはチャレンジングな試みだったと思います。

セクションディレクターとして総勢20人近いメンバーの得手不得手を見極め、役割を割り振り、意思統一を図るというマネジメントの仕事は、前職でも経験したことがなくとても難しいものがありました。でもその分、自分一人の力では到達できない規模の大きな企画を実現でき、チームで挑む面白さも実感しました。発売日イベントでは、ファンの皆さんがカウントダウンでとても盛り上がっているのを目の当たりにして、大きな達成感も得られました。

尖った技術や最新技術を
持った人と働きたい。

私は今、研究開発部で新しいエンジンの研究開発とマネジメントをおこなっています。前職でのミドルウェア開発経験と、これまでの『ポケモン』開発の経験を生かして、より世界観を構築するための一助となるエンジン開発をしたいと考えています。現在の計画では『ポケモン』シリーズに限ったものですが、ゆくゆくは社内で開発する他のタイトルにも活かせるようなエンジンを開発したいですね。毎日がチャレンジです。

研究開発部では、シェーダー、3Dアニメーション、AI、ネットワーク、物理といった領域における尖った技術や最新技術を持つ仲間を求めています。出身業界はどこでもいい。さまざまなスキルを生かせる場があります。新しい風を巻き起こし、同僚とのコラボレーションにより良いシナジーを起こせる人と一緒に働きたいですね。

どんな人がほしい?
仕事へのこだわりは?
本音を、語り合いました。

世界一楽しんで、
世界一楽しいゲームを。