GAME FREAK Recruit

Cross Talk

新卒プログラマ対談

プログラマが「無理」と言ったら、
どんなアイデアも実現できない。
学び続けて考えぬける人がいい。
プログラマが「無理」と
言ったら、どんなアイデアも
実現できない。
学び続けて
考えぬける人がいい。

Member

T.K.

2018年新卒入社

『ポケットモンスター ソード・シールド』で「ポケモンキャンプ」のミニゲーム開発を担当。『Pokémon LEGENDS アルセウス』ではプレイヤー挙動実装の主担当となる。

R.H.

2019年新卒入社

専門学校卒業後、ゲームフリークへ入社。研究開発部に所属し、『Pokémon LEGENDS アルセウス』では主に描画周りのツール開発と機能整備を担当。

スペシャリストもいる。
ジェネラリストもいる。
そんなチーム力を
最大化するツール環境とは。

T.K. 私がゲームフリークに入社したのは、技術的な視点で『ポケットモンスター』シリーズがどのように作られているのか興味があったからです。2-3年スパンで新作が発売され、世界中で評価され続けている。その技術や、開発方法を吸収したいと思いました。

R.H. 私はインターンに参加した際、ちょっとした提案にプログラマやプランナーの皆さんが、ものすごい量のアイデアや意見を返してくれたことが印象に残り、成長できそうな環境だと思って入社しました。研究開発部は専門分野の技術に尖った先輩が多くて、まるで研究者みたいな人もいる。最新の技術をフォローし続けているので、常に学びがありますね。

T.K. 研究開発部と比べると、タイトル開発側のプログラマはジェネラリストと言えるかもしれません。何かに特化しているというより、幅広く知識を備えてゲームを面白くするためには何でもやる人が多い。仕様策定に関わったり、企画書を書くプログラマもいますし、プロジェクトマネジメントまでやっている人もたくさんいます。

R.H. 社内のコミュニケーションもとても活発ですよね。プランナーからの相談をタイトル側のプログラマを通して受けたり、デザイナーとツールについての話をしたり。一人で黙々と作業するのは最終段階だけで、実はチームプレーが多い仕事だと思います。

T.K. 1人で作っていると何が正解なのか分からなくなることも多いので、やっぱり相談は大切ですよね。プロジェクト開始時にはキックオフMTGをしますし、動き出してからもプランナーやデザイナーと話し合って、仕様を調整していきます。ツールでいうと、会議はGoogleカレンダーで設定してGoogle Meetで。議事録や仕様書はConfluenceに集約して残しています。細かい相談事は、Slackもしくは口頭で随時やり取りしています。

R.H. 進捗管理にはJiraを使っています。研究開発部では毎月のようにリリースがあるので、スケジュール管理がとても重要です。私たちがまずツールの機能を作らないことには、ゲーム作りが始まらないというケースも多いので。自分の工数を正確に見積もれないと、他の人の業務に影響を与えてしまいます。常に仕事の優先度を考えて、調整するクセがつきましたね。

ゼロからの挑戦の連続。
アクション要素を取り入れた
『Pokémon LEGENDS アルセウス』。

T.K. 『Pokémon LEGENDS アルセウス』は、これまでゲームフリークが培ってきた経験をそのまま転用することができず、ゼロから積み上げるような新しい挑戦の連続でした。フィールドの規模も大きくなったし、オブジェクトも増えた。物理挙動やAIを安定して処理するためにHavokを導入したのですが、使いこなしていくために研究開発部と協力して調査していきました。

R.H. 私は初期のワークフロー構築の段階から関わり、エフェクト作成ツールを作ったり、SDKの研究をして使いやすいように工夫したりしていました。ツールを実装し終わった後もプログラマやデザイナーからの要望に合わせて改修やサポートを続けて、リリースまでずっと伴走し続けたという感じです。継続的に使って見つかる改善点や不具合も多いので、随時フィードバックをもらえるのは開発者としても嬉しいですね。

T.K. 私からR.H.さんに機能に関する要望を出したこともありましたね。システムのことだからと研究開発部に任せっきりにするのではなく、最後まで一緒に作り上げていったのが『Pokémon LEGENDS アルセウス』ならではの経験でした。大変なことが多かったですが、同時にこれまでにない大きなやりがいもありました。

R.H. T.K.さんはプレイヤー挙動のメイン担当だったから色々な苦労があったと思います。私は断片的にツールや機能を開発しているのでゲームの全体像は見ていなくて、最後に出来上がったゲーム内の派手なエフェクトを、「これ、根幹は自分がやったんだよな〜」と密かに嬉しく思いながら見ていました。

T.K. 最初期はHavokの物理を全く制御できず、キャラクターを坂に立たせたいのにどこまでも滑って飛んで行ってしまいました。そこから始まったことを考えると、本当に感動しますね。開発途中ではカクカクした動きに心配になったこともありましたが、最終的には処理負荷を抑えてきれいなビジュアルとアクションになりました。ブラッシュアップできる間にできることは全部やろう!と、後悔がないレベルに到達できました。ユーザーの方々に楽しんでもらえるクオリティになったと思います。

「ただ実装する」のではなく
「課題を解決する」。
そのために、
業界最先端を目指し、
学び続ける。

R.H. プログラマとして大切にしているのは、ただ要望のまま実装しないということです。例えば、グラフィックデザイナーから「こんな機能がほしい」という相談が来たとします。その場合、どういう経緯でそれが必要になったのかを深く掘り下げるようにしています。そうすると、当初の要望とは全く違う解決策を提案できることがよくあるんです。「実装する」というより、「課題を根っこから解決する」という意識が大事ですね。

T.K. 対話を何回も繰り返しながら作っていく感じですよね。開発初期にプランナーとプログラマとグラフィックデザイナーが集まって、実装キックオフMTGを開きます。プランナーの仕様書と企画意図を元に各職種の観点から、「それを実現したいなら、こういう実装にした方がいい」とアイデアを出して、実現するためにはどうすれば良いのか分担を決めていきます。仕様書も、内容によってはプログラマやグラフィックデザイナーが書く場合もあります。本当に職種の垣根なく相談ができる、フラットな環境です。

R.H. これからは、プロジェクトの中で何かやりたいことが出てきた時に、真っ先に相談してもらえるプログラマになりたい。そのために最新の技術を追い続け、勉強し続けたいですね。困った時に研究開発部の先輩たちに相談すると、必ず何か解決案をくれるんです。いろいろなバックグラウンドを持つ優秀な先輩に囲まれて、すごく恵まれた環境だと思います。いつ先輩たちの領域まで到達できるか分かりませんが、自分も頼られる存在を目指し続けたいですね。

T.K. やっぱり勉強熱心であることがプログラマの条件ですよね。今まで自分が身につけていない技術でも恐れず、学べる人がいい。私自身、「ゲームフリークの技術を業界の最先端と言われるレベルまで押し上げたい」という気持ちはすごく強いですね。ゲーム作りって、プログラマが「無理」と言ってしまうとどんな素晴らしいアイデアも無理になってしまうんです。だからこそ簡単に諦めずに、何とかできる方法を粘り強く考えて、勉強して。絶対に「無理」と言わないプログラマを目指したいですし、そういう人に入社してもらいたいですね。

世界一を、つくってます。
世界初も、つくってます。

世界一楽しんで、
世界一楽しいゲームを。