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・第20回・

今日9月30日で、ポケモン情報サイト「palette」

http://www.pokepale.com/

が閉鎖してしまうようです。
よく訪問していたので、とても残念!
情報が早くて素晴らしいサイトでした。

サイトを運営するのはたいへんだと思います。
始めてしまうと止めるタイミングが難しいですね。
ポケモンクリスタルの時も、任天堂さんのサーバー運営をいつまでやるのか?というのは、
非常に難しくて、何度も話し合ったのを覚えてます。

始めると止められないモノ。止めづらいモノ。
そういうものを探すのも面白いですね。
好きな曲の途中とか、TV、小説、スポーツ、ドライブ、登山とか。
(逆に言えば、そういうものを創ればハマル可能性があるってことですね)

始めると止められないモノ。
まあ、このコラムもそんな感じがありますが、、、
止めるのにも勇気がいります。

パレットの管理人さん、お疲れさまでした!

では。

・第19回・

好みって面白いですよね。

黒や茶色で全身をコーディネートしている女の子がいると、つい見てしまう。とか。
髪の毛が長いと見てしまう。とか。
帽子をかぶっていると見てしまう。とか。
チョーカーを付けていると見てしまう。とか。
ロングスカートにブーツだと見てしまう。とか。
コスプレしている人がいると、つい見てしまう。とか。

細かいですが、、、
人それぞれ、いろいろ好みがあります。

その中でも、何人かが集まったとき、共通する好みってありますよね。
他人なのに、生まれた環境も、親も学校も違うのに、、、好みが合う。
それって不思議だと思うんです。

多くの人と好みが重なるモノ、重なるコト。
その重なることが多い方が、人の目に止まるんでしょうね。

では。

・第18回・

最近、スピーカーが欲しいと思っているんですが、
なかなか、好みのものが無いんですよね。

そういえば、昔は良くスピーカーを自作してました。
図面を引いて、板を買ってきて、スピーカーを取り付けて。
そのときも、砂を入れて重たくすることで低音が出ないか?とか、
スピーカーのコーンを加工してみたり、平面の板を付けたり、
木工用ボンドでコーンを埋めてみたり、磁石を強化したり、

まあ、音を良くすることよりも音の変化を楽しんでいたように思います。

山登りでもマラソンでも、プラモデルでも車の改造でも、
何でも良いんですが、、、
最後までやり遂げることは、とても大切なことです。
とくにゲーム作りでは大切です。

当たり前なので、忘れがちですが、、、
ゲームは物質ではなく、コンテンツです。
追加、修正、削除が永遠にできる。
どこまででも変更出来るんです。
だから、余計に最後までやり遂げることが難しい。

ゲームを作りたい人は、
「完成させる力」
「仕上げる力」を、
身につけると良いと思います。

では。

・第17回・

電車の優先席ってなんだろう?
何となくだけど、、、
本来は優先は優先でも専用に近い優先な気がする。
専用と優先の間のような。
何かイメージと合っていない。

電車やエレベーターだと、どうも優先の意識が薄くなる。

しかし、駐車場で車を止めようとするとき、
大きく優先マークと優先という言葉があると、
なぜか、車を止めてはいけない気がする。
なぜか、優先だから止めては行けない。という意識が働く。

この意識の違いは、ゲームを作っているときにも感じる。
イメージのピントをずらすと、そこに対する意識が薄くなる。

意識させるように作る部分、
意識させないように作る部分、
共に大切なんですね。

・第16回・

実は増田、アナログシンセのマニアなんです。
この世に存在しない音が作れるところが大好き!しびれちゃいます。

ローランドのSH?2やらKORGのMS?20、PS3200なんかも持ってるんですが、
やっぱり遊べるシンセといえば、パッチができるローランドのSYSTEM100M。
扱いやすくて面白い楽器です。

デザイン的に憧れるのは、やっぱり、moogIIIc。
YMOの松武秀樹さんが初期から使っていたデカイヤツです。
最高のデザイン!かっこよすぎ!
パネルのデザインはもちろんのこと、箱の縦横比や斜めになっているところも素晴らしい!
機能とデザインが一体になっている感じがするんです。
あー、かっこいい。

あ、そうそう、
アナログシンセは、音の要素を分けて鳴らします。
VCOは、音を発信するもの。
VCFは、音を加工するもの。
VCAは、音量をコントロールするもの。
基本要素はこの3つだけ。
ようは音ってこれだけで成り立っているんです。

「あるものを分解して、合成することで元のものにする」
ボコーダーなんかもそうですけど、
シンセサイザーを発明したモーグ博士のアイディアの源のような気がします。

ゲームを作っている時にも同じ発想をするときがありますが、
本来の形をきちんと見るときには、分解と合成は特に重要だと思います。

では。

・第15回・

やっぱり、九州ですよ。九州。

両親が2人とも福岡県の鞍手郡出身なので、
親戚がたくさん九州に居るんです。

小さい頃、夏休みになると九州に行って、
海に潜って魚を突いたり、貝やカニを捕ったり、
釣りをしたり、網ですくったり、
川でカニやエビを捕ったり、
夜に川で寝ている魚を手づかみで捕ったり、
クワガタやカブトムシを捕りに行ったり、
と、
今になってよく考えてみると、
捕獲することばかりですね。
とても楽しい思い出です。

九州は山が多くて、海や川もすごく綺麗で、生き物が豊富。
そして、何よりも人が温かい。
ほんと最高の場所です。

ルビー、サファイア、エメラルドで出てくる、
ホウエン地方は、そんな夏の思い出を
詰め込みたくて、、、
それで九州を舞台にしたんです。

ちなみに、ホウエン地方(豊縁地方)とは、
ポケモンと人、人と人の縁が豊かな場所。
豊かな縁があるところ、として決めました。
縁の大切さと、九州の人をイメージしています。

また、マップを横にしたのは、その方がポケモンというゲームでは
ゲーム性が高いと判断したためです。

よし、エメラルドをプレイしながら、また九州に行くぞ!

チャオ!

・第14回・

ポケモンのマップって変わってますよね。

あれは、ポケモンの絵を数多く入れたかったために、
ROMの容量をあまり使わないようにする対策として、
プログラマが出した苦肉の策だったんです。
それを上手く料理して道路としたんですね。

こういう制約があるからこそ、決められているからこそ
面白くなることって、たくさんありますよね。

例えば、ポケモンや技の名前の文字数、手持ち6体、覚える技4つもそうです。
制約のおかげで実によく磨き上げられているなぁ。と感じる部分でもあります。

ルビー、サファイアを作るときに、初心に返って、
手持ちポケモンの数を増やしたり減らしたり、
覚える技を増やしたり減らしたりすることも検討したんですが、
ここはやっぱり変えられない絶妙なバランスでした。

制約があることで、考えることが多く、難しいのですが、
制約こそが、「最上級のものに磨き上げる試練」だと思って、
あえて制約を大事にしてます。

チャオ!

・第13回・

今回はちょっと濃い昔話でも。

ポケモン赤緑の開発を始めたころ、ゲームフリークでは思い切って、
SUN SPARCステーション1というUNIXマシンを購入しました。

よく買ったなぁ。と思うぐらい高価な物でした。

そして、アライドテレシス社のボードをPC9801XaやEPSONなどに載せて、
LAN環境を構築していました。当時10BASE?Tでした。
で、各パソコンからログインして4、5人で作業してました。が、、
すごーく遅かったです。

専門学校時代にCGとC言語をDECの中型コンピュータを使って勉強していたので、
いつの間にかUNIX大好き少年になってました。

そんな訳で、SUNはすごく使いやすかったんですが、、、

たまにシステムダウンして、、、唖然。
そのまま立ち上がらなくなることがあって、、、呆然。

毎回、祈るように気合いを入れて「立ち上がれー!!!たのむ!」と叫んでました。

当時、VHSテープのようなでかいストリーマテープというものにバックアップはしてたんですが、
時間が掛かるので、そんなにこまめには録ってなかったんですよね。
最悪1ヶ月以上の全員の作業が水の泡となってしまう危険性があったんです。
もう、必死で立ち上げるために、ありとあらゆる手を尽くしました。

英語のマニュアルを読んだり、すごい分厚い本を読みまくったり、
ニフティの掲示板にヘルプを出したこともありました。

マシンが立ち上がらない(BOOTの途中でREBOOTとかね)状況が続いたときは、
ほんとそのことばかり考えていて、
「マシンが立ち上がった!」という夢を見たこともあります。

まあ、今となっては非常に良い勉強になったと思ってます。

viマニアの増田でした。