GAME FREAK Recruit

Cross Talk

デザイナー対談

「デザイナー」という概念に
しばられない人がいい。
「デザイナー」という概念に
しばられない人がいい。

Member

T.U.

3Dグラフィックデザイナー
2002年中途入社

フリーランスのキャラクターデザイナー、ゲームデザイナーを経験したのち、ゲームフリークに入社。『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』ではディレクターを務めた。

J.K.

3Dグラフィックデザイナー
2015年中途入社

遊技機、コンシューマーゲーム、ソーシャルゲームの3Dグラフィックデザイナーを経て、ゲームフリークへ。キャラクターモデル、モーションのリーダーを担当。

デザインだけでなく、
ゲーム全体の面白さを追求する、デザイナー集団。

T.U. ゲームフリークのデザイナーには、ドライブ感があって、みずから情報を取りに行くようなメンバーが多いですよね。『ポケットモンスター』はシリーズタイトルにも関わらず、「ユーザーに新しい遊びや発見を楽しんでもらうために、同じようなものをつくらない」というチャレンジ精神があります。毎作まったく違う仕組みのなかでつくるという企業姿勢から来ているのでしょうね。

J.K. ともするとデザイナーは絵が上手ければ良いと思われるけど、ゲームフリークのデザイナーにはそれ以外の要素も必要。見た目自体はもちろん、流れや演出、設定、遊び方との合致や質と量のバランスなど、絵づくり以外にも武器を持つ人が多い。様々な観点で絵を測ることができる、デュアル脳であろうとする集団とも言えますね。

T.U. 止まることのないハードウエアの進化に伴ってモデル、モーション、背景、ライティングとそれぞれの職種の専門分野は細分化されています。でも、ゲームフリークのデザイナーの良さとして、どのデザイナーもゲーム全体の面白さを追求できる組織でいたいです。絵づくりだけじゃなく、ゲームの中身も見られるチームでありつづけたいですね。

J.K. 私がゲームフリークに入社して驚いたのは、仕様書を書く際に企画意図や設定などのバックボーンを綿密に練り、それを詳細に可視化しているということでしたね。大規模なIPで、ポケモンのモデルも1000体以上ある。デバッグの時に必要になることはもちろん、ゲーム以外へのメディア展開もあるためマーケティングにも影響してくる。表面からは見えていないようなことにも「何故そうなっているか」に対して理由がある。結果として、それがメディア展開の際に新たな展開になるという化学反応が起きるという点も面白いところだと感じています。

T.U. 仕様書の細部はもちろん、グラフィックデザイナーも全体の進行について気にすることは大切ですね。プランナーが企画し、グラフィックデザイナーが絵をつくります。その後にプログラミング、サウンドの工程がありますが、プランナーの企画に対してデザイナーやプログラマが意見を出して変更することもありますので、全体を視野に入れて動くことが求められています。

職種は一切関係なし。
やりたいことを
思いついたら発信を。

J.K. もうひとつ、転職してきて驚いたことは、大規模なチームで制作しているのに、自分が関われる範囲が広いことでした。『ポケモン』という世界的なIPへのコミットを実感できる点は魅力ですね。ひとりの影響力が大きい環境とも言えると思います。

T.U. 私の場合はゲームフリークに入社して、初めてやりたいことを実現できた気がします。自分の業務の範囲外でも実現したいことがあれば、応援してくれる環境がある。やりたいことに対して決してNOと言わない会社なので、「経営に関わってみたい」と言っていたら、実際に加わることもできました。『ポケットモンスター』シリーズのディレクターを経験させてもらったこともあります。職種にしばられないキャリアを描ける会社だと思いますね。

J.K. 逆に言えば、物事をより良くするアイディアが閃いても、みずから発信しないと埋もれてしまう可能性が高い。ゲームフリークの先頭を走っているデザイナーは、「表現を改善したい」とか「もっと新しい技術を使って効率化したい」とか、やりたいことを常に行動に移してきた人たち。私自身も自分の領域以外にもつい手を出してしまいます。グラフィックデザイナー内はもちろん、他職種に対しても「ここの遊びにこういうの足してみない?」と雑談から始まるものから、「この機能を拡充するために新しいチームを作りたい!」など、組織運営に関して声を上げることもあります。

T.U. 組織、上下、職種に関係なく皆、話を聞いてくれますよね。ゲームフリークは、職種の垣根を越えて話し合う体制が整っていると思います。

指示待ちデザイナー
ではなくて、
創意工夫できる
デザイナーに来てほしい。

T.U. どういう人に来てほしいかというと、自分の頭で考えて行動できる人。技術と知識があることは当たり前。持っているスキルでどう創意工夫してきたか?を、私は面接で見ています。「こういう制限のなかでもよりよい表現をするために、研究開発の人と話して、こういうものをつくりました」とか、「PythonやMELスクリプトを使って効率化を図りました」とか。絵や物理的な美しさだけを追求するのではなく、ユーザビリティも考慮したデザインも追求できる人と働きたいと思っています。何を触ったらいいのか、何からやったらいいのか分からないゲームを世の中に出したくないですから。

J.K. たしかに、創意工夫できない人は技術的に難易度の高い企画が降りてきたとき「無理です、工数が足りません」と言って諦めてしまう。そうではなく、「グラフィックデザイナーとしてどう実現できるんだろう?」と試行錯誤できる柔軟性がある人に来てほしいですね。さらにマネージャーとして迎える方に求めたいことは、牽引力ですね。難しい表現をすれば、ゲームとして実現したいことを極限まで要素分解して、ミクロ単位の部品一つ一つまで並べ直し、改めて意図や自身のアイディアも踏まえて再度組み立てる。そうすると色んなパラレルが構築できて、たとえ100%の実現は不可能だとしても、品質や造り手の技量、コストなどプロジェクト状況にマッチした、より最適な解を考えることができる。このように、再構築を行える知識や判断力、推進して実現できる人に来てもらいたいですね。

T.U. 採用活動で私たちの求める基準が伝わりづらいのは、もしかしたら、ゲームフリークが『ポケモン』シリーズ開発のどの部分を担っているのか知られていないからかもしれない。部分ではなく、ゲーム全体の企画やストーリーをゼロから開発していることを知ってもらいたいし、興味を持ってもらいたい。最近、仲間になったテクニカルアーティストは、エンジンなど開発環境構築から携わることができるという理由で入社しましたし、どの部署にいても新しいポケモンをデザインできることに魅力を感じて入社した人もいます。ゼロから、そして細部まで開発に携わりたい人には良い環境だと思いますね。

J.K. その点で言えば、シリーズ物のイメージが強いため、ずっと同じことを繰り返していると思われているかもしれません。でも、意外と現場は逆で、新鮮なことだらけです。積み上げてきたモノがあるからこそ、逆に新しく開拓する力や余裕、情熱を併せ持った会社だと思います。何作か『ポケモン』シリーズの制作に携わってきましたが、毎度新しい挑戦がある。私自身、業界やグラフィックデザイナーの枠内で職を転々と変えるタイプでしたが、ゲームフリークに入社してからは飽きること無く制作に没頭できていますね(笑)

T.U. 自分自身を成長させたい人、自身が影響力を持って自分のいる現場を良くしていきたいという人には絶対に応えてくれる会社。自己実現したいことがある人には、活躍の場をつくってあげたい。ぜひ、ゲームフリークの門を叩いてもらいたいと願っています。

世界一を、つくってます。
世界初も、つくってます。

世界一楽しんで、
世界一楽しいゲームを。