GAME FREAK Recruit

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  • グラフィックデザイナー
  • 新卒

みんなの声を活かすから、
みんなに愛されるゲームになる。
みんなの声を活かすから、
みんなに愛される
ゲームになる。

K.N.
2012年新卒入社
千葉工業大学大学院修了。学生時代から趣味を兼ねて絵の仕事を受けていた。
メーカーの内定を辞退し、小さい頃から好きだった『ポケモン』の世界でデザインの仕事がしたいとゲームフリークへ。

工学部出身。
そんな経歴も、
デザイナーとしての
強みになる。

大学院では工学部でロボット工学を専攻していました。その一方で研究の合間には、趣味と実益を兼ねてゲームや小説のイラストを描いていました。一度はメーカーへの就職を考えましたが、絵を仕事にすることに未練もあり、もともと興味があったゲームフリークを受けて入社することになりました。感性だけに頼らず、ロジカルに絵を描けるデザイナーとして評価してもらえたのだと思っています。グラフィックデザイナーとして入社し、1年目の時は2Dデザイン、キャラモデリング、フィールドモデリングなど色々なチームの業務を経験してきました。

現在のメイン分野は、フィールドモデリングです。フィールドは、自分でゼロからデザインできて、自分で3Dに起こせることが面白いです。工学部での3D設計の経験も活きています。これまで最も印象に残っている経験は、入社5年目の時、『ポケモン』シリーズ初のNintendo Switchタイトルである『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go!イーブイ』でフィールドリーダーを任されたこと。自分がデザインした街や森を、最終的にゲーム画面に落とし込むところまでやらせてもらいました。テレビの大画面でも遊べることを踏まえて画面内のグラフィック要素を増やし、密度感を出しながらも、これまでの『ポケモン』らしさを表現することに苦労しました。

微差にこだわる。
みんなに頼る。
それが、
自分らしいリーダー像。

『ポケモン Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』開発の中盤、フィールドリーダーとして大きな決断をしました。全体のデザインバランスを試行錯誤しているうちに、木だけが浮いているように見えたのです。既に何千本という木が配置されており、影響範囲が広くリスクもありましたが、それでも修正するべきだと判断しました。たかが木だと思われるかもしれませんが、その微差が世界観を左右するんです。細部にまでこだわるからこそ、ユーザーが没入できる世界観が生まれるのだと思います。

このタイトルの開発が、私にとって初めてのリーダー経験でもありました。正直、私はリーダーシップに確固たる自信があるわけではありません。だから、メンバーや協力会社の方々に、「どんどんアイデアを出してほしい。実現できるように動くから」と伝えました。『ポケモン』シリーズは、万人に愛されるものであるべきで、多くの意見を取り入れた方が誰もが楽しめるゲームになる。だから、みんなの声を大切にしたいという思いもありました。グラフィックだけでなく、プランニングや遊びとしての面白さに関しても意見を求めた結果、「ポケモンに乗って柵を越えたい。陸から海へ飛んでいきたい」というメンバーの声を、連れ歩いているポケモンに乗って空を飛ぶという形で実現できたのです。

『ポケモン』らしさを、
次の世代に伝えたい。

Nintendo Switch向けの開発になってから、最新技術に合わせたモデルづくり、フィールドづくりが必要になってきています。社外の研究フォーラムに参加したり、研究開発部の描画エンジンについてグラフィッカー目線で意見を出していたりします。そんな変化がある中でも、20年以上続いている「『ポケモン』らしさ」という変わらないものは、次の世代に伝えていかなければならないと考えています。

「『ポケモン』らしさ」をどんなデザインに見出すのか、「どこがどう良いのか」をロジカルに説明できないと、これからも続くコンテンツにならないだろうなと思っています。学生時代は工学部で、自分の研究にどんな意義があるのか論文にして学会で発表する経験が多くありました。デザイナーの仕事の現場でも、自分のデザインにはこういう意味がある、こういう仕様がある、とすべての意図を論理的に説明しなければなりません。グラフィックの技術だけではなく、ロジックがあった方がいい。『ポケモン』シリーズを継承していくために、「『ポケモン』らしさ」を理解し、他者に伝えることのできるロジカルなデザイナーを育てることが私の使命だと考えています。

どんな人がほしい?
仕事へのこだわりは?
本音を、語り合いました。

世界一楽しんで、
世界一楽しいゲームを。