Cross Talk 社員対談

せっかくなら、
世界に名を知られるような
プログラマをめざしてほしい。
せっかくなら、
世界に名を知られるような
プログラマを
めざしてほしい。
Member

T.T.
2004年入社
『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』からシリーズの開発に参画。様々なプロジェクトでプログラマの組織全体をマネジメントし、現在は研究開発部長を務める。

K.I.
2010年入社
幼少期に『ポケットモンスター 赤・緑』と出会い、ゲームプログラマを志す。入社後は数々の『ポケモン』シリーズの開発に携わる。プログラマセクションディレクターと採用責任者を兼任。
生粋のゲームプログラマと
最新技術を持つ
プログラマの
コラボレーション。
T.T.
もともとゲームフリークは、「とことん面白いゲームをつくりたい!」と考えるプログラマが多い集団でした。それが3D表現へ切り替わった頃から、描画や幾何学演算などの専門的な知識と技能が必要となり、高度な専門技術を持つプログラマが加わるようになりました。両方のタイプのプログラマが混ざり合っている状態が、今のゲームフリークです。開発環境の整備・構築も強化しており、その分野の専門的な技術を持つ人材もだいぶ増えてきました。まさに転換期ですね。
K.I.
自分でちゃんと面白いものを考えてつくれるゲームプログラマは、実はあまり多くないのではないでしょうか。ディレクターから降りてきたものを作業としてつくるのではなく、「どういう体験をユーザーに与えたいのか」というコンセプトを練るところから、私たちは自分で考えます。
T.T.
研究開発部のプログラマの特徴は、「ゲーム開発はこうあるべき」というビジョンを持っているところです。そして、ビジョンの実現だけをめざすのではなく、実際に私たちが開発した技術を使ってゲームをつくる人が、心から納得して活用してくれるものを提案しています。
K.I.
どの部署でも、セルフマネジメントを重視している点も特徴ですね。タスク管理は自己責任。そのおかげで各自の判断レベルが上がって、自分で対応できる範囲が広がると思います。まるごと任せてもらえる分、責任者として自立して、他職種のメンバーたちと連携しながら進めないといけません。大変な部分もありますが、本当に自分がつくりたいものをつくれる環境ですよね。

ゲームフリークにしか
実現できないような
開発環境と研究が、
ここにはある。
T.T.
機材は、文句のつけようがないと思っています。開発者にとって快適で生産性の高い環境です。使っているCPUは、「これ以上速いCPUはない」と言われているそうです。メモリも64GB積まれていて、ストレージはSSDで2T。マシンへの投資は惜しまず、良いものを揃えています。 (2019年12月現在)
K.I.
皆、デュアルモニターを持っていますもんね、デスク幅は160cmですし。ハードがNintendo Switchになったことで、テレビも1台置いて、トリプルにして使っている人もいます。ゲームフリークは経営メンバーのほとんどが、元開発者なんです。だから、新しい技術を試したい時はフットワーク軽くチャンレンジさせてくれるし、予算も確保してくれます。

T.T.
システムプログラマの視点でお話しすると、自社フレームワークをフルスクラッチでつくっている点は魅力だと思います。『モンスターボール Plus』のような特殊デバイスと連動させるなど、今後も自社開発に力を入れるスタンスは変わらないでしょう。『ポケットモンスター』シリーズ開発に最適化された自社エンジンを開発中です。
K.I.
自分たちの力で基礎から組み上げたものでゲームが動く実感を得られるというのは、このご時世では貴重だと思っています。また、2016年に新設した研究開発部では、圧倒的な専門知識を持つ人材の採用に力を入れていますね。
T.T.
『ポケットモンスター』シリーズは1000体以上すべて形状の異なるポケモンのモデルがあり、それぞれの表現に力を入れています。これを扱うための独自エンジンのように、ゲームフリークならではのものをこれから入社してくる人たちとともに、きちんと開発していきたいです。
K.I.
最終的には論文として発表したり、世の中の誰もが知っているようなプログラマが誕生してくれたりしたら嬉しいですよね。
T.T.
新規タイトルを開発するための環境整備はまず大切ですが、それだけに終始していたら新しいチャレンジ、新しい技術の開発はできません。だから、夢物語のようなものをどうしたら現実的かつ効率的にできるのか、部内で定期的に議論しています。対外的に発表できる成果に結びつけたいですね。
「業界唯一無二の
力をつけたい」
そこまで目指す人に、
来てほしい。
T.T.
とにかく開発が好きな人と一緒に働きたいです。「四六時中コードのことを考えています」というような人は、技術を追求し、どうやったらより良いものがつくれるのかを考えられる人だと思うんです。あと、柔軟性がある方。ものすごい勢いで開発環境と技術が変わっていますから、今までやってきたことにしがみつくのではなく、新しいものを貪欲に勉強していける人を求めています。
K.I.
面接では、「こういうゲームをつくりたい」という熱意に注目しています。経歴はまったく関係なく、モチベーションや周囲を引っ張っていく推進力がある人と働きたいです。「こいつ、すげー熱意あるな!」と、私の方が触発されるくらいの人を採用していきたいですね。
T.T.
研究開発部では、中途入社から半年のプログラマが描画ライブラリのエンジンをガラリと変えていたりします。やりたいことが私たちの方向性と合致していれば、変えられる。自分の技術を試しながら、世界に向けて「これでどうだ!」と問いたい人に来てもらいたいですね。
K.I.
自分の実力を示すことができれば、非常に良い評価をしてくれる会社だと思います。社内では能力評価のレイヤーが9段階に分かれていて、9段階目のプログラマになるためは、世界中で名前が知られているような業界唯一無二のレベルを求められるのです。ぜひ、一緒にそこまで目指してくれる人に来てほしいですね。

世界一を、つくってます。
世界初も、つくってます。
一緒に驚きと笑顔を
つくろう。
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グラフィックデザイナー新卒
F.K.
2016年新卒入社 -
グラフィックデザイナー新卒
K.N.
2012年新卒入社 -
グラフィックデザイナー新卒
M.I.
2021年新卒入社 -
プログラマ新卒
D.N.
2018年新卒入社 -
プログラマ新卒
K.O.
2018年新卒入社 -
プランナー新卒
R.M.
2017年新卒入社 -
グラフィックデザイナー中途
E.K.
2014年中途入社 -
グラフィックデザイナー中途
H.T.
2013年中途入社 -
プログラマ中途
K.M.
2018年中途入社 -
プログラマ中途
H.T.
2019年中途入社 -
プランナー中途
K.F.
2016年中途入社 -
テクニカルアーティスト中途
T.K.
2017年中途入社