GAME FREAK Recruit

Cross Talk

プログラマ対談

「新しい遊び」創りに、終わりはない。
プログラマが、その原動力に。
「新しい遊び」創りに、
終わりはない
プログラマが、
その原動力に。

Member

T.T.

2004年入社

『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』から開発に参画。様々なプロジェクトでプログラマの組織全体をマネジメントし、現在は研究開発部長と開発二部プログラマのセクションディレクターを務める。

M.O.

2010年入社

『ポケットモンスターブラック・ホワイト』からシリーズタイトルの開発に携わる。現在は開発一部プログラマのセクションディレクターと、プログラマ職種の採用責任者を務める。

2タイプのプログラマが
生み出すサイクルで、
ゲームを進化させていく。

M.O. ゲームフリークは数年前から、プログラマ組織を大きく変革しています。その一環としてプログラマの職種を技術開発に特化したシステムプログラマと、コンテンツ開発に特化したゲームプログラマの2つに分けました。それぞれの特性に合った人材育成と、業務分担を行なっています。その理由は、ゲーム業界が規模拡大していく中で、ゲームの開発技術も進化し、専門性が求められるチャレンジングな業界になったためです。

T.T. ゲームフリークのミッションは、「新しい遊びをユーザーに提供すること」です。そのために双方それぞれのプログラマには、それぞれのミッションが課されています。まずシステムプログラマのミッションは、最先端の技術をゲームの開発環境に取り入れて表現力や開発効率を高め、今までにない世界や、グラフィック表現、ゲーム体験を実現できるようにすることです。

M.O. 一方、ゲームプログラマのミッションは、人はどういう体験を求めているのかを考え、理解して実現することです。システムプログラマが作った仕組みを使って、新しいゲーム体験を実現するコンテンツを生み出す役割を担っています。それだけでなく、自らが作りたいコンテンツを実現するために、「こんな技術を導入してほしい、仕組みを作ってほしい」とシステムプログラマに要求し、働きかけていくことも重要です。

T.T. このようなサイクルを絶え間なく繰り返すことで、プログラマが主体となり、会社全体のゲーム開発を進化させていきたいと考えています。決まったものを作るだけではいけません。大切なのは、時代に合わせて柔軟に変化し、技術の刷新にチャレンジし続けること。もっとユーザーが求めているものを作るため、プログラマが新しいものを生み出し続ける組織でありたいと思っています。

技術力を用いて、新しいことにチャレンジしたい。
そんな想いを実現できる環境が、ここにはある。

T.T. システムプログラマが所属する研究開発部には、次世代のゲーム開発を牽引するために、さまざまな技術分野のスペシャリストが集まっています。特に描画やアニメーションをはじめとしたグラフィックス分野は、数年で大きく進化を遂げることができました。今後は、別の技術分野でも新たな挑戦をしていきたいと考えています。

M.O. 開発環境の進化もあって、ゲームプログラマはよりコンテンツ作りに集中できるようになってきています。その結果、『Pokémon LEGENDS アルセウス』や『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』のようなチャレンジングなタイトルを生み出すことができました。ただ、新しいゲーム開発に導入するべき要素に関しては、現在は研究開発部が主導している役割が大きいので、今後はゲームプログラマ自身でゲーム作りの方針を発信できる人材を育成していきたいですね。

T.T. システムプログラマもゲームプログラマも共通して、「自分たちの技術力を通じて新しいことを成し遂げたい、チャレンジしたい」という人にぜひ来てほしいです。入社後間もないメンバーからの提案も、それが論理的に説明できる良いアイデアであれば積極的に取り入れています。これが、ゲームフリークの社風です。

M.O. ゲームフリークは『ポケットモンスター』シリーズのような世界的なタイトルを持っているにも関わらず、少数精鋭の組織です。経営メンバーも開発者が大半ということもあり、特に開発に関わることは、意思決定も早く、フットワークが軽いですよね。変えるべきことはどんどん変えていくことができる環境だと思います。

T.T. 社内から要望があった数千万円規模のモーションキャプチャシステムも、素早く導入されましたし、コロナ禍での社内システムのクラウド化も本当にスピーディでしたよね。Chat GPTも、社内でセキュリティを担保しつつ活用できるようになっています。

M.O. 逆に言えば、指示待ちの人はゲームフリークには向いていないかもしれません。「ここを変えましょう。私が担当するのでやらせてください」と言えるくらい主体性のある人が合っていると思います。

技術力と同等以上に、コミュニケーション力が大切。
共感してくれるあなたに、変革の当事者になってほしい。

T.T. ゲームフリークの選考では、「なぜ?」と質問し、深掘りしていく面接が特徴的かもしれません。「なぜ、この学校を選んだのか?」「なぜこのキャリアを選んだのか?」「なぜ、こうしたいと思ったのか?」と、色々な角度から問いかけていきます。思考の過程や意図を知って、個々の志向や考え方をより深く理解したいからです。

M.O. また、論理的なコミュニケーションがとれる方かどうかも重視しています。対話がスムーズかどうかで仕事のスピードも大きく変わりますし、自分のやりたいことをロジカルに説明できなければ、周囲の協力を得ることも難しくなります。技術力は大切ですが、それと同等以上にコミュニケーションも大切。そこに共感してくれる人が良いですね。

T.T. ゲームフリークは「ボトムアップ型」の組織ではありますが、まだまだ足りていないと思います。もっと現場で活躍しているメンバーから、今後の開発方針に対する提案がでてきて、開発をより推進していくような組織に変えていきたいと本気で考えています。変革を共に楽しみ、チャレンジしていきたいと思える人は、ぜひゲームフリークに来てほしいですね。

M.O. ゲームフリークのプログラマ組織は、常に変革に取り組んでいます。だからこそ、私たちにはない知識や経験を持った人たちに出会いたい。その人から学び、新しいノウハウを吸収したいし、それを活かしたいと思っています。変革の当事者として、ゲームフリークに参画してくれる人をお待ちしています。

世界一を、つくってます。
世界初も、つくってます。

世界一楽しんで、
世界一楽しいゲームを。