ゲームフリーク
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何をしている会社?
ゲームフリークでは『ポケットモンスター』シリーズを初めとしたゲームの企画・開発を行っています。
■全世界のファンへ届ける「おもしろさ」
『ポケットモンスター』は、ビデオゲーム、カードゲーム、アニメ・映画、グッズ、イベント等多方面に広く展開されており、世界中で多くの方に親しまれているコンテンツです。ゲームフリークは広がりの源であるゲーム『ポケットモンスター』シリーズの企画・開発を手掛けています。
■自ら新規タイトルを提案!「ギアプロジェクト」
つくるのは『ポケモン』シリーズだけではありません。入社年次や職種関係なく誰もがオリジナルタイトルの企画を提出できる、ボトムアップ型開発制度ギアプロジェクトがあります。チームを組んで企画書を提出し、承認されると開発期間と予算が与えられます。開発言語や発売ハードにも制限はありません。
どんな人がいるの?
ちょっと前までのゲームフリークは、「⾯⽩いゲームが作れること」を重視し、実際にゲーム作りの経験がある⼈が多く⼊社していました。しかし、ゲームに関連するハードやソフトは進化を続けており、開発に要求される技術も多様化しています。そこで現在は、ゲーム実装以外の知識・技術も評価し、専門性の高いエンジニアリングができる環境を整備しています。世界中に届けるゲームソフトを作るため、最先端の知識を持ち、研究を通じた問題発⾒・解決経験のある⼈材が必要です。
ゲームをより⾯⽩くするため、そしてアイディアを実現するために、
・速度と効率を得るための技術
・多彩な描画表現
・スケーラブルな環境
といった要素を追求する人も、ゲームフリークでは活躍しています。
どんな組織があるの?
大きく2つに分けると、ゲーム開発に関連するプログラミングを行う「開発1部」「開発2部」と、次世代へ向けた環境開発を進める「研究開発部」があります。
■「開発1部」「開発2部」
『ポケットモンスター』シリーズ、そして「ギアプロジェクト」など多作品の企画開発を行います。
プログラマは仕様書の通りに実装するだけではなく、ユーザーがより楽しめるゲーム作りに工夫を凝らすことが求められます。職種を問わず、随時企画や実装方法について意見を言い合いながら進めていくのがゲームフリークの開発スタイルの特徴です。「ゲームをおもしろくするための技術的な意見」を出せる人を評価しています。
新卒だからといって目立たない場所の担当になるわけではなく、実力があればいきなり大きな企画を任されます。新卒入社から数年でリードプログラマやチームリーダーになった方もおり、積極的に仕事を任せていく風土があります。
■「研究開発部」
プログラマとテクニカルアーティストで構成される、作品開発のチームからは独立した組織です。『ポケットモンスター』シリーズの表現向上と開発の規模拡大支援のために設立されました。表現技術・エンジニアリングにおいて最新情報をキャッチアップし、技術開発の方向性リードすることが目的です。例えば新しいプラットフォームにあわせて環境を提案し、運用をサポートすること。新しい『ポケモン』シリーズタイトルで行いたい表現、扱いたいギミックを実現可能な仕様に落とし込むことがミッションです。「ゲームでしか実現できない体験の追求」、というスローガンの元で次世代へ向けた開発を進めています。
入社後何をするの?
遊びの構築を行うゲームプログラマ、環境の構築を行うシステムプログラマの2つのコースに分かれます。
■ゲームプログラマ
技術と工夫を尽くして作品を開発、遊びの面白さをつくる
・C++やC#を使ったゲーム開発プログラミングを担当
・企画書に基づく仕様設計と実装
・ユーザー視点で心の底から楽しいと思えるゲームをつくる
■システムプログラマ
専門的な技術の導入や、開発環境の構築でタイトルを支援
・開発効率を抜本的に向上させる内製ゲームエンジン開発
・魅力的なキャラクター、空間のリアリティを表現する研究
・大量のデータを扱う為のインフラ・パイプラインや開発支援ツールの整備
プログラマのミッション
ゲームでしか実現できない体験の追求
「リアリティxインタラクティブなアクションx魅力的なファンタジー」
新しいゲーム体験を創りだし、世界中の多くのユーザーを楽しませ続ける事を目指します。また、この3つがかけ合わさっている体験を実現する為のシステム開発を推進します。
リアリティとインタラクティブなアクション性のある世界を効率よく構築する為の技術を追求し、ゲームフリークが新たに作り出すゲームの世界をより魅力的にしていきます。
ゲームの面白さを作る能力と、新しい専門技術の開発・導入を行う能力のどちらかを専門として高い能力を獲得し、組織的に連携してより新しいゲーム体験を生み出すことが出来るプログラマ組織を目指しています。
専門分野ごとの業務
・ゲームプログラマ
ゲームプレイ全般の設計・実装に携わり、「遊び」を作る
・グラフィックスプログラマ
キャラクタや背景などの「見た目」を、技術を使って向上させる
・アニメーションプログラマ
キャラクタの「動き」そのものの自然さや豊かさを、技術を使って向上させる
・ゲームAIプログラマ
「ゲーム内の状況に応じ、キャラクタがどう動くか」といった思考パターンを仕組化する
・エンジンプログラマ
「キャラクタや背景などの要素を組み合わせ、ゲームを作れる仕組み」を作る
・ライブラリプログラマ
メモリやスレッドなど、ハードウェアに近い部分の操作を、簡単かつ高速に行えるよう仕組化する
・ネットワークプログラマ
少人数から大人数の人たちとゲームでの体験やデータを共有するために必要な仕組みを作る
・ビルドエンジニア
ソースコードやアセットの管理、ビルド、デプロイといった開発基盤を整備する
・機械学習エンジニア
機械学習をゲームに応用できるよう、調査研究する
・テクニカルアーティスト
モデルやモーションの制作工程を効率化し、品質を高めるための技術導入を行う
※業務は一例です。
※面接や面談の中でこれまでのご経験や強みを活かせる分野を検討し、内定をお出しします。入社後の研修期間を通して改めて適性を見極め、本配属が決定します。
専門学校出身の新卒に期待したいこと
・これまで身に付けてきたC++やC#の実装力を活かしてほしい。
・プランナーやグラフィックデザイナーと協力して遊び、手触りを追求してほしい。
・遊びのベースとなるプレイヤーアクション・コアギミックを生み出してほしい。
人類がまだ体験した事のないような遊びを作り出し、世界中のユーザーに届けたいと考えています。プログラマの手から、そのような遊びを生み出せる未来を作っていきたいです。
ただ実装するだけではなく、プランナーやグラフィックデザイナーと協力しながら、ゲームをより面白くするためのアイディアを出せる方とぜひ一緒に新しいゲームを作りたいです!
大学・大学院出身の新卒に期待したいこと
・これまでに学んできたこと、⾃分の得意なことの持ち味を⽣かしてほしい。
・研究を通じた問題発⾒・解決経験をアピールしてほしい。
・ゲーム開発のことをリサーチし、これまでの学びを活かしてほしい。
学習や研究に真摯に向き合ってきた方なら、ゲーム作品ではなくても胸を張って見せられる成果があると思います。私たちはそれこそを見せていただきたいと考えています。
何かツールを作って、難しいことや大変なことを解決するというのは、ゲーム開発に限ったことではないと思います。そういった技術を「ゲーム開発に持ち込んだらどうなるだろうか?」と考えられる方、歓迎します!
エントリー方法について
26新卒は秋頃受付開始。下記は、昨年度参考の募集要項です。
1)ゲーム・技術デモ・関連ツール作品選考
・実務で使うことになるC++やC#の経験がある!
・ゲームロジックの実装に注力して遊びや手触り感を追求したい!
・企画にも意見を出して、自分自身で遊びのベースになるアクションやギミックを生み出したい!
・ゲームでしかできない体験を追求したい!
そんな方は、これまでに作ったゲーム・技術デモ・関連ツール作品でエントリー!
【必須】エントリーシート・履歴書
【必須】ゲーム/技術デモ/ゲーム開発に関わるツール等いずれかのプログラム作品
2)エントリーシート・研究成果選考
・大学、大学院等で学んだ専門的な知識、プロセス、アルゴリズムをゲーム業界で活かしたい。
・ゲーム開発をした経験はほぼないけれど、プログラミングはできる。
・何らかの技術力を用いて課題を解決した経験がある。
・人に簡潔に論理的に何かを伝えることが得意で、技術開発に関わりたい。
という方は、エントリーシートと自分をアピールする資料でエントリー!
【必須】エントリーシート・履歴書
【必須】自分の何らかの成果をアピールするもの
・例1)大学・大学院等で発表した論文や解説資料、研究計画書
・例2)プログラミング作品+ソースコード(ゲーム以外でも可・使用言語は問いません)
・例3)「ゲーム業界で自分がこれまでやってきたことを活かす方法」についてのレポート(形式自由)
・例4)「日常の中で面白いと思うことを挙げ、面白い要素と理由の2点」について記載したレポート(形式自由)
※ゲームプログラマ志望の方は例4のレポートを推奨します。
世界に誇るタイトルを一緒に創りたい方、お待ちしています。
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