GAME FREAK Recruit

新卒採用
プログラマ業務のご紹介

あなたの専門知識、
ゲーム開発に活かしませんか?

研究作品・論文でエントリー!

・大学、大学院等で学んだ専門的な知識、研究成果、プロセスをゲーム業界で活かしたい。
・ゲーム開発をした経験はほぼないけれど、プログラミングはできる
ゲームエンジンの開発、大量のデータを効率よく管理するインフラの整備に携わりたい。
・多様多種なキャラクターの魅力や生態を表現するための技術開発に関わりたい

そんなプログラマ志望の方のための選考プロセスがあります。

何をしている会社?

ゲームフリークでは『ポケットモンスター』シリーズを初めとしたゲームの企画・開発を行っています。

■全世界のファンへ届ける「おもしろさ」
『ポケットモンスター』は、ビデオゲーム、カードゲーム、アニメ・映画、グッズ、イベント等多方面に広く展開されており、世界中で多くの方に親しまれているコンテンツです。ゲームフリークは広がりの源であるゲーム『ポケットモンスター』シリーズの企画・開発を手掛けています。
■自ら新規タイトルを提案!「ギアプロジェクト」
つくるのは『ポケモン』シリーズだけではありません。入社年次や職種関係なく誰もがオリジナルタイトルの企画を提出できる、ボトムアップ型開発制度ギアプロジェクトがあります。チームを組んで企画書を提出し、承認されると開発期間と予算が与えられます。開発言語や発売ハードにも制限はありません。人員、マーケティング、プロモーションも開発者チームへ一任されるため大変ですが、大規模開発とは違う経験が得られます。

どんな人がいるの?

ちょっと前までのゲームフリークは、「⾯⽩いゲームが作れること」を重視し、実際にゲーム作りの経験がある⼈が多く⼊社していました。
しかし、ゲームに関連するハードやソフトは進化を続けており、開発に要求される技術も多様化しています。
そこで現在は、ゲーム実装以外の知識・技術も評価し、専門性の高いエンジニアリングができる環境を整備しています。世界中に届けるゲームソフトを作るため、最先端の知識を持ち、研究を通じた問題発⾒・解決経験のある⼈材が必要です。

ゲームをより⾯⽩くするため、そしてアイディアを実現するために、
・速度と効率を得るための技術
・多彩な描画表現
・スケーラブルな環境
といった要素を追求する人も、ゲームフリークでは活躍しています。

学校で学んで、今の仕事に活きていることは何ですか?

大学・大学院出身の先輩社員に聞いてみました!

■Aさん
情報科学を学んできました。一般的なところでは、研究する上で必要な仮説・検証をプログラムを組んで行うという癖が生かせていると思います。しっかりと情報科学全般を学んでいる学生であれば専門分野に限らずアルゴリズム・データ構造からメモリや通信周りの低レイヤーなところまで基礎的な素養が身についているハズ。これはモノを作る手段のボキャブラリーが多いということですので、実装作業をしていてパフォーマンスを考える際や、ハードウェアに近いところと向き合う際には大いに役立ちます。

■Bさん
学生時代に専攻していたユーザーインタフェースの分野で学んだUI/UXの定量的な評価手法などを駆使して貢献できると思います。実務で直接的にはあまり使ってませんが、このあたりの考え方は遊びの設計にも活かせるので「なんとなく面白そう・良さそう」レベルの発想を補強したり・待ったをかけたりと少し変わったアプローチで物事が提案できるようになっていると考えています。学生時代に学んだことが有利に働いていると感じています。

■Cさん
画像処理、ニューラルネットワークについて研究していました。研究テーマに対してアルゴリズムを考えるということがゲームプログラミングに生きていると思います。また、論文を読むという経験が実務にも役立っているかと思います。

■Dさん
アプリケーションのパフォーマンスを3Dで可視化できるプロファイリングツールの研究をしていました。個人ではC++で四分木分割による当たり判定を実装したゲームを作ったりもしました。学生時代もきれいなコードを書くことにこだわってきたので、その点は入社後様々な業務に関わる中でも役に立ちました。現在は研究開発部に所属して、これまで導入していなかった最新技術をゼロから調査して、タイトルの開発に導入して全社に広げていくという業務にも関わっています。これは、学生時代に自分がしていた研究に通じる部分でもあります。

どんな組織があるの?

大きく2つに分けると、ゲーム開発に関連するプログラミングを行う「開発1部」「開発2部」と、次世代へ向けた環境開発を進める「研究開発部」があります。

■「開発1部」「開発2部」
『ポケットモンスター』シリーズ、そして「ギアプロジェクト」など多作品の企画開発を行います。
プログラマは仕様書の通りに実装するだけではなく、ユーザーがより楽しめるゲーム作りに工夫を凝らすことが求められます。職種を問わず、随時企画や実装方法について意見を言い合いながら進めていくのがゲームフリークの開発スタイルの特徴です。「ゲームをおもしろくするための技術的な意見」を出せる人を評価しています。
新卒だからといって目立たない場所の担当になるわけではなく、実力があればいきなり大きな企画を任されます。新卒入社から数年でリードプログラマやチームリーダーになった方もおり、積極的に仕事を任せていく風土があります。

■「研究開発部」
プログラマとテクニカルアーティストで構成される、作品開発のチームからは独立した組織です。『ポケットモンスター』シリーズの表現向上と開発の規模拡大支援のために設立されました。表現技術・エンジニアリングにおいて最新情報をキャッチアップし、技術開発の方向性リードすることが目的です。例えば新しいプラットフォームにあわせて環境を提案し、運用をサポートすること。新しい『ポケモン』シリーズタイトルで行いたい表現、扱いたいギミックを実現可能な仕様に落とし込むことがミッションです。
「ゲームでしか実現できない体験の追求」、というスローガンの元で次世代へ向けた開発を進めています。

入社後何をするの?

システム構築を行うシステムプログラマ、遊び構築を行うゲームプログラマの2つのコースに分かれます。

■ゲームプログラマ
技術と工夫を尽くして作品を開発、遊びの面白さをつくる
C++やC#を使ったゲーム開発プログラミングを担当
・企画書に基づく仕様設計と実装
ユーザー視点で心の底から楽しいと思えるゲームをつくる

■システムプログラマ
専門的な技術の導入や、開発環境の構築でタイトルを支援
・開発効率を抜本的に向上させる内製ゲームエンジン開発
・魅力的なキャラクター、空間のリアリティを表現する研究
・大量のデータを扱う為のインフラ・パイプラインや開発支援ツールの整備

大学・大学院出身の新卒に期待したいこと

・これまでに学んできたこと、⾃分の得意なことの持ち味を⽣かしてほしい。
・研究を通じた問題発⾒・解決経験をアピールしてほしい。
・ゲーム開発のことをリサーチし、これまでの学びを活かしてほしい。

学習や研究に真摯に向き合ってきた方なら、ゲーム作品ではなくても胸を張って見せられる成果があると思います。私たちはそれこそを見せていただきたいと考えています。
何かツールを作って、難しいことや大変なことを解決するというのは、ゲーム開発に限ったことではないと思います。そういった技術を「ゲーム開発に持ち込んだらどうなるだろうか?」と考えられる方、歓迎します!

エントリー方法について

一番自分をアピールしやすい方法を選んで、募集要項の応募フォームからエントリーしてください。
1. ゲーム/技術デモ/ツール作品選考
 対象:今までにゲーム制作の経験のある方、作品がある方
 内容:作品のコード、ゲーム性、ツール活用度に基づき選考を行います
2. 研究成果選考
 対象:プログラミング経験はある方、大学・大学院での研究成果がある方
 内容:何らかの成果を表現するものを提出いただき、内容で選考を行います
3. エントリーシート選考
 対象:作品や研究成果より学生時代の活動などで評価して欲しい方
 内容:ロジカルさ、課題解決アプローチ、プログラマ適性等を総合的に判断します

【全学年・既卒対象】プログラミングチャレンジも開催中!

世界に誇るタイトルを一緒に創りたい方、エントリーお待ちしています。

©2021 Pokémon. ©1995-2021 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
『GIGA WRECKER ALT.』©2019 GAME FREAK inc. Licensed by Rising Star Games Ltd. and published by Rainy Frog LLC.
『リトルタウンヒーロー』© 2019, 2020 GAME FREAK inc. Licensed and Published by Rainy Frog LLC.

世界一楽しんで、
世界一楽しいゲームを。